Echte Waffen, virtuelle Waffen und ich

Editor's Picks Waffen Meinung
2018-03-30 08:20.

Manchmal stelle ich mir vor, mein Gehirn ist eine Sammlung von Körben, die alles enthalten, was ich weiß. Es gibt einen Korb für die englische Sprache und einen Korb für Musik. Es gibt eine für Lord of the Rings und eine andere für Bloodborne- Monster. Gleich daneben befindet sich ein abgenutzter, aber großer Korb, der mein gesamtes Wissen über Waffen enthält.

Der Waffenkorb gibt es schon so lange wie fast jeder andere. So kenne ich den Unterschied zwischen einem UMP-45 und einem Uzi, wie ein erweitertes Magazin aussieht, wie Hohlspitzen funktionieren und wie sich ein Clip und ein Magazin unterscheiden. Es enthält verstreutes Wissen über verschiedene Arten von Körperschutz, Türöffnungstaktiken und wie es aussieht, wenn eine hochkalibrige Runde aus mittlerer Reichweite in einen menschlichen Schädel eindringt. Manchmal sitze ich und schaue es mir an. Ich denke darüber nach, warum es existiert und wie es so voll werden musste.

Ich bin fasziniert von Waffen aufgewachsen, obwohl meine Familie nie eine besaß. Waffen waren überall um mich herum; in der Unterhaltung, die ich konsumierte, und in den Spielsachen, die ich bei meinen Freunden sah. Ich habe nicht darüber nachgedacht, warum ich so von Waffen angezogen bin. Ich war es einfach.

Als Erwachsener kenne ich mich in einem Ausmaß mit Schusswaffen aus, das häufig mit meiner Einstellung zu Schusswaffen in der realen Welt in Konflikt gerät. Ich möchte keine Waffe in meinem Haus, aber ich kann auf Sicht zwischen 5,56 mm und 0,30-06 Munition unterscheiden. Ich denke, Amerikas Waffengesetze sind lächerlich lasch, und dennoch kann ich Ihnen zuversichtlich den Unterschied zwischen einem ACOG und einem Reflexvisier erklären. Ich werde nervös, wenn ich auf dem Flughafen bin und Soldaten mit Sturmgewehren sehe, aber ich kann Ihnen wahrscheinlich sagen, welche Art von Gewehren sie halten.

Ich kenne mich mit vielen Waffen aus, zum Teil wegen der Filme und Fernsehsendungen, die ich mir ansehe, aber hauptsächlich wegen der Videospiele, die ich spiele. So viele meiner Lieblingsspiele heißen "Schützen", dieser geladene Begriff, der jedes Mal so abwertend erscheint, wenn er in einer Mainstream-Zeitung oder einem Magazin gedruckt wird. Ich verbringe jedes Jahr Hunderte von Stunden damit, Ego- und Third-Person-Shooter, Online- und Wettkampf-Shooter, Einzelspieler-Shooter und Rollenspiele zu spielen, in denen Sie viel schießen. Spiele wie Far Cry , Doom , Mass Effect und Destiny . Einige der Spiele, die ich spiele, beinhalten das Tragen fantastischer, lächerlicher Waffen - Waffen, die magische Giftpfeile abschießen , Waffen, die nervige Sätze schreien , oder Waffen, die Dubstep abschießen . Andere beinhalten die Verwendung lizenzierter, fotorealistischer Nachbildungen tatsächlicher Kriegswaffen. Ich mag nicht alle Schützen, die ich spiele, und je älter ich werde, desto weniger mag ich. Aber ich spiele immer noch viele davon.

Amerikaner zu sein bedeutet , jeden Tag unter einem Leichentuch eines von Waffen verursachten kulturellen Traumas zu verbringen . Ein Amerikaner zu sein, der Videospiele spielt, bedeutet oft, seine Ausfallzeit in einem virtuellen Raum zu verbringen, in dem sich die Leute ohne einen zweiten Gedanken fröhlich gegenseitig erschießen. Es gibt eine natürliche Spannung zwischen diesen beiden Erfahrungen, eine Spannung, die Millionen von uns jeden Tag versöhnen. Meistens denken wir nicht einmal darüber nach. Ein Mensch zu sein - Amerikaner, Spieler oder auf andere Weise - bedeutet, jeden Tag damit zu verbringen, die Spannungen zwischen allen möglichen widersprüchlichen Systemen und Ideologien zu bewältigen. Selbst die schwächsten Balanceakte können bewusstlos werden.

Ich denke daran, wie ich mit meinen veganen oder vegetarischen Freunden nicke, wenn sie die Moral hinter ihrer Ernährungsentscheidung erklären. Ich betrachte die Zuneigung, die ich gegenüber dem Hund meiner Freundin empfinde, einem liebenswerten kleinen Trottel, der wahrscheinlich einen IQ-Vergleich mit einem zufälligen Schwein verlieren würde, das auf einer Fabrikfarm vom Band gezogen wurde. Ich stelle mir eine ferne Zukunft vor, in der mich die Kinder meiner Nichten fragen: „Onkel Kirk, haben die Leute ernsthaft Fleisch gegessen? Als würden sie lebende, intelligente Tiere töten und konsumieren? Und alle waren damit einverstanden? “

Aber Gott helfe mir, ich mag immer noch Hamburger. Sie sind lecker. Mein Geschmack für Fleisch und mein Geschmack für virtuelle Gewalt beinhalten beide einen intellektuellen Kompromiss, der sich größtenteils auflöst, wenn es darum geht, das zu mögen, was ich mag. Ich weiß, dass die Analogie nicht perfekt ist, aber die Kompromisse, die ich mache, fühlen sich ähnlich an. Wenn ich an meinem Schreibtisch sitze und darüber nachdenke, Tiere zu essen, scheint das falsch zu sein, aber wenn ich zum Abendessen ein Ribeye bestelle, kann ich damit leben. Wenn ich bedenke, dass der Großteil meiner Freizeit damit verbracht wird, virtuelle Waffen zu schießen, scheint das seltsam. Wenn ich in einem Videospiel fröhlich Kopfschüsse lande, ist mir das viel weniger wichtig.

„Man muss in der Lage sein, zu dem Punkt zu gelangen, dass man beim Betrachten mit einem Scharfschützengewehr auf natürliche Weise ein gutes räumliches Bewusstsein und Verständnis dafür hat, wo sich jemandes Kopf befindet“, sagt mein Ausbilder. Ich bin nicht auf einem Schießstand und mein Ausbilder steht nicht wirklich neben mir. Ich beobachte einen beeindruckenden Spieler, der an True Vanguard vorbeikommt und erklärt, wie man Menschen in einem Videospiel besser erschießen kann. Er spricht mit dem beiläufigen, klinischen Vertrauen eines erfahrenen Schützen. Wenn es um Videospiele geht, ist er einer.

Vor ein paar Jahren habe ich beschlossen, mit einem Scharfschützengewehr im Ego-Shooter Destiny besser zu werden . In Destiny waren Scharfschützengewehre eine hochqualifizierte Waffe, mit der Sie, wenn Sie sie richtig einsetzen könnten, Ihre Feinde aus der Entfernung schneller als jede andere Waffe töten könnten. True Vanguard war ein absolutes Biest mit einem Scharfschützengewehr, und je mehr ich wettbewerbsfähiges Schicksal spielte , desto mehr wollte ich wie er schießen.

„Sie müssen in der Lage sein, beim ersten Anschauen relativ nahe an der Kopfhöhe zu sein, damit Sie nur wenige Anpassungen für Ihre Zielerfassung vornehmen müssen, wenn jemand in Ihr Sichtbild kommt“, so True Vanguard geht weiter. Er spricht mit der selbstbewussten Miene eines Waffenlehrers und lässt beiläufig Treffsicherheitsbegriffe wie „Zielerfassung“ und „Sichtbild“ fallen.

Ich höre aufmerksam zu und staune über die erstaunlichen Kopfschüsse, die er in dem Video, das hinter seiner Lektion abgespielt wird, immer wieder festnagelt. Eigentlich ist es ein bisschen ablenkend. Ich möchte mich auf seine Anweisungen konzentrieren, weil ich besser werden möchte, aber ich konzentriere mich immer wieder darauf, wie absurd gut er in diesem Spiel ist.

Für einen Moment denke ich darüber nach, was ich tatsächlich tue und was er tatsächlich unterrichtet. Er sagt mir, wie ich sicherstellen soll, dass ich den Kopf meines Feindes im Blick habe, damit die Kugel, die ich abfeuere, ihn dort trifft. Er gibt mir hilfreiche Tipps, um Menschen besser virtuell zu töten.

Und hier ist die Sache: Es fühlt sich wirklich gut an, andere Spieler - oder Roboter oder Außerirdische oder was auch immer - in Destiny virtuell zu töten ! Alle Waffen in Destiny und ihre Fortsetzung fühlen sich großartig an, bis zu dem Punkt, dass "Waffengefühl" einer der am häufigsten genannten Gründe ist, warum Leute die Spiele gerne spielen. Es gibt diesen befriedigenden „Donk“, der sich anhört, wenn Sie einen Kopfschuss mit einem Scharfschützengewehr landen, begleitet von dem kurzen Adrenalinstoß, der folgt, wenn Sie eine so geschickte Leistung vollbringen. Fusionsgewehre greifen an und knallen, Schrotflinten geben ein heftiges Bellen ab und revolverartige Handkanonen schlagen ihre Nutzlast mit gewalttätiger Präzision heraus. Im besten Fall fühle ich mich durch Destiny , als würde ich durch ein chaotisches Feuergefecht tanzen und perfekt wie ein akrobatischer Actionstar landen. Es ist ein aufregendes Gefühl, das ich gerne in Destiny und in vielen anderen Spielen verfolge .

„Die Art und Weise, wie Waffen in den Medien dargestellt werden, ist eine Art Talisman, oder? Du erschießt jemanden und er fällt einfach hin. Und so funktionieren die Dinge in der realen Welt nicht wirklich. “ Das ist Mike (nicht sein richtiger Name), ein alter Freund von mir, der in der Strafverfolgung als Waffenlehrer arbeitet. Vor Jahrzehnten tauschten Mike und ich mit dem Schießen von Nazis in Wolfenstein 3D auf unserem Klassenzimmer-PC in der Grundschule. In diesen Tagen arbeitet er mit echten Waffen für seinen Tagesjob und schult seit Jahren Menschen in ihrem Gebrauch.

"Das ist eines der Dinge, die sie im Training versuchen, zu dir durchzukommen", sagte Mike mir, als wir letzte Woche telefonisch aufholten. „Das [Waffen] ist nicht nur so, dass du jemanden erschießt und sie fallen und alles ist vorbei. Es ist nicht wie im Kino und es ist nicht wie in Videospielen. Die Darstellung von Waffen in Videospielen ähnelt einer seltsamen Art von Fernversion des Tags. Ob in der Hand oder in der Brust oder im Kopf oder was auch immer, Sie erreichen die Schadensstufe bis zu einem bestimmten Punkt und diese Person fällt hin und Sie gewinnen. Und ich denke nicht, dass dies in irgendeiner Weise eine faire Darstellung der Funktionsweise von Schusswaffen darstellt. “

"Ich glaube nicht, dass viele Leute verstehen, was die Folgen sind", sagte er als ein Beispiel dafür, wie sich die medialen Darstellungen von Waffen von der Realität unterscheiden. "Wenn Sie noch nie in der Medizin gearbeitet haben und noch nie eine Schusswunde gesehen haben oder die Folgen von so etwas gesehen haben, denke ich, dass das nirgendwo sehr gut vertreten ist."

Mike sagte, er verstehe, dass es nicht im Interesse der meisten Spiele oder Filme wäre, die blutigen Folgen einer Schießerei zu zeigen, sondern dass „wenn man einmal die Konsequenzen einiger dieser Dinge gesehen hat ... Es ist hart, zu tragen Dieses Gewicht der Waffe und der tägliche Umgang mit all dem Zeug. Du musst sehr vorsichtig sein. Also die Menge an Sorgfalt und Mühe, die Sie im wirklichen Leben aufbringen müssen, im Vergleich dazu, wie wahnsinnig unbekümmert Sie mit einer Waffe in einem Videospiel sein können ... Sie wissen, Sie laufen in einem Videospiel hinter jemandem her, und Sie ' Ich habe eine Waffe direkt auf ihren Rücken gerichtet. Aber es spielt keine Rolle, oder? Weil du kein freundliches Feuer eingeschaltet hast. “

Wolfenstein 3D

Bevor Mike in die Strafverfolgung kam, hatte er noch nie eine Waffe besessen oder benutzt. Seine Familie hatte nie eine Waffe. Er erzählte mir, dass die meisten seiner frühen Eindrücke von Waffen aus Filmen und Fernsehen stammten, im Gegensatz zu Videospielen. „Du und ich, wir haben in den 486 Tagen angefangen , richtig? Wo es war, Doom und Wolfenstein 3D . Weißt du, meine Wahrnehmung solcher Dinge war komisch, denn Wolfenstein 3D war fast abstrakte Kunst. Diese Art sieht aus wie eine Waffe, diese Art sieht aus wie Menschen, [aber] sie war sehr pixelig. “ Er sagte, er denke, dass die Leute heutzutage wahrscheinlich viel mehr über Waffen aus Videospielen lernen, zumal die Waffen in Spielen enger an relativ neuen Waffen angelehnt sind.

Mike sagte, er mag Spiele wie Ubisofts Loot-Shooter The Division , der in einem nahezu fotorealistischen Manhattan spielt und detaillierte und realistische Waffenmodelle enthält, aber er findet sie so dramatisch von der tatsächlichen Erfahrung mit einer Waffe entfernt, dass er es nicht tut. ' Ich habe nicht das Gefühl, dass er die beiden Erfahrungen in Einklang bringen muss. "Es betrifft mich jeden Tag nicht", sagte er. „Für mich ist es das Äquivalent, Arzt zu sein und Grey's Anatomy zu sehen.

In The Division , das er als Beispiel anbot, verbringt Ihr Charakter das Spiel damit, in Ganzkörperpanzern durch die Stadt zu rennen und dabei Tausende von Schuss Munition zu tragen. "Es ist physisch unmöglich für dich, so viel Munition mit dir herumzutragen, oder?" sagte er lachend. „Das ist unglaublich schwer! Es kommt nicht auf die Tatsache an, dass Ihr Körperschutz wie 30 Pfund wiegt. Und die Gewichtsverteilung ist alles aus. Du könntest dich also hinlegen und vielleicht nicht wieder aufstehen! “

Ich fragte Mike, ob die Destiny- Scharfschützen-Trainingsvideos, die ich mir angesehen hatte, mir einen Vorteil verschaffen würden, wenn ich versuchen würde, den Umgang mit einer echten Waffe zu lernen. Er sagte, dass einige der Begriffe zwar übertragen werden könnten, dies aber ungefähr so ​​weit sei, wie es gehen würde. "Ich meine, es gibt so viele weitere Variablen im wirklichen Leben, mit denen man sich befassen muss", sagte er. „Im Videospiel ist es so, okay, ich muss nur diese beiden Dinge in eine Reihe bringen, und dann klicke ich. In der realen Welt - okay, sind meine Arme müde? Was wird der Rückstoß dieser Waffe sein? Wie drückst du den Abzug? Drückst du zu schnell den Abzug? Wie hältst du deine Waffe? Gibt es zu viel Druck? "

Er setzte den Prozess mit dem Erlernen des Autofahrens aus einem Buch gleich. „Man könnte über das Autofahren lesen. Hier sind die Regeln für das Autofahren. Hier sind die Regeln der Straße. Aber ich würde nicht vorschlagen, dass jemand, der gerade das Driver's Ed-Handbuch gelesen hat, jemand ist, dem ich einfach einen Führerschein übergebe und der sagt: „Okay, mach, was du willst. Jetzt kannst du fahren. '”

Wie Mike bin ich schon lange vor meinem ersten Videospiel auf fiktive Waffen gestoßen. Ich bin im ländlichen Indiana aufgewachsen, wo die Jagd eine gewöhnliche Wochenendaktivität war und Waffenbesitz an der Tagesordnung war. Trotzdem durfte ich nicht viel mit Schusswaffen interagieren. Jeden Sommer im Camp schoss ich eine .22 auf den Schießstand, aber das war ungefähr so ​​weit wie meine Erfahrung ging. Meine Eltern haben mich auch davon abgehalten, mit meinen Freunden „Waffen zu spielen“. Ich durfte keine gewalttätigen Filme oder Fernsehsendungen sehen, und unsere Familie besaß keine Spielekonsolen. Es war mir verboten, im Laden gekaufte Spielzeugpistolen zu besitzen - meine Freunde hatten alle Kühlwasserpistolen, Dartpistolen und einfache Spielzeugpistolen, aber meine Leute waren nicht begeistert davon. Wir haben schließlich einen Kompromiss erzielt: Unter der Aufsicht meines Vaters durfte ich ein Spielzeuggewehr aus Holz schnitzen.

Wie seltsam es all die Jahre später scheint, dass ich mir eine Spielzeugpistole so sehr gewünscht hätte, dass ich bereit war, eine aus einem Holzblock zu schnitzen! Zu der Zeit schien es überhaupt nicht seltsam. Trotz aller Bemühungen meiner Eltern waren überall Waffen um mich herum; in Filmen, im Fernsehen, in Comics und auf dem Spielplatz. Waffen wurden so weit in den Stoff meiner Kindheit eingenäht, dass ich nie aufhörte, über meine Beziehung zu ihnen nachzudenken. Meine Freunde hatten alle Spielzeugwaffen, und wenn ich Waffen spielen wollte, brauchte ich auch eine. So einfach war das.

Ein paar Jahre nachdem ich aufgehört hatte, mit Spielzeug zu spielen, stieß ich auf ein Füllhorn turbogeladener Waffenkultur auf den Gestellen der Abteilung für junge Erwachsene in der öffentlichen Bibliothek unserer Stadt. Ich stöberte in den Stapeln und entdeckte die Phoenix Force- Reihe , eine Sammlung von Romanen, die in den 1980er Jahren von einer Vielzahl von Autoren veröffentlicht wurden, die unter dem Pseudonym Gar Wilson schreiben.

Jeder Band war ein schmales Taschenbuch, das eine spektakulär gewalttätige Geschichte eines Teams internationaler Badasses erzählte, im Grunde genommen eines A-Teams mit R-Rating . Die Mitglieder des Teams wurden größtenteils anhand der von ihnen verwendeten Waffen identifiziert. Immer wieder wiederholten die Bücher die Namen und Eigenschaften der Schusswaffen jedes Soldaten, fast wie ein Mantra: Commander David McCarter benutzte einen Ingram MAC-10 und trug eine Browning Hi-Power-Pistole. David Manning bevorzugte ein FN-FAL-Gewehr und einen Desert Eagle .357 Magnum. Calvin James verwendete einen M-16 mit einem M203-Granatwerfer. Das kubanische Kommando Rafael Encizo hatte seine eigenen Vorlieben:

Das ist ein Auszug aus Phoenix in Flames , der ursprünglich 1984 veröffentlicht wurde. Es war das erste Phoenix Force- Buch, auf das ich als Zwölfjähriger acht oder neun Jahre später gestoßen bin. Ich habe diese exotischen Markennamen fasziniert gelesen: M203 Grenade Launcher. FN-FAL. Wüstenadler .357 Magnum. Beretta 92SB. Inspiriert von den Büchern begann ich, meine eigenen kleinen Abenteuer-Thriller zu schreiben, die voller tapferer Helden, gesichtsloser Bösewichte und summender Parabellum-Tod waren.

Ich habe kürzlich eine gebrauchte Kopie von Phoenix in Flames bei Amazon gefunden. Wenn ich es als Erwachsener noch einmal lese, kann ich nicht übersehen, wie ungeschickt es geschrieben ist und wie viel davon wie gruselige Waffenpropaganda liest. Es liest sich zu gleichen Teilen wie die militärische Fantasie der Reagan-Ära (der Erzähler bezeichnet feindliche Soldaten regelmäßig als „Schakale“ und „Müll“), hochkarätige Gewaltpornos und Guns 'n Ammo Advertorial. Jeder Absatz ist mit Militärjargon gespickt, alle "Parabellum" dies und "7,76 mm" das. Fast jede Seite des Buches enthält mindestens eine Erwähnung der Marke und des Modells einer Waffe. "Hahn schaltete die H & K-Pistole auf seine linke Hand und zog den Walther P-5 aus seinem Schulterleder." "Mannings Hand schloss sich am Lauf eines von der Sowjetunion hergestellten AK-47-Sturmgewehrs." „Ein 3-Runden-Ausbruch von 5,56-mm-Schnecken schoss in die Seite des Kopfes der Frau. Ihr Schädel explodierte und spritzte Blut und Gehirn über das Hemd des männlichen Terroristen. “

Ich hatte mich besser als alles andere an diese Waffennamen erinnert, an die Charaktere, die sie benutzten, oder an die Geschichten, in denen sie vorkamen, hauptsächlich, weil ich ihre Namen seitdem in so vielen Videospielen gesehen habe. Ich bin mit dem „Thoomp“ eines M203 beim Abschuss einer Granate bestens vertraut. Ich bin ein Fan des Drei-Runden-Burst-Musters, da es eine bessere Genauigkeit als Vollautomatik ermöglicht. In Uncharted 2 versuche ich immer, eine FN-FAL (im Spiel nur als „FAL“ bezeichnet) auszurüsten, wann immer dies möglich ist.

25 Jahre später habe ich versucht herauszufinden, was mich an diesen trashigen Büchern angesprochen hat. In meiner Welt waren Waffen ein Spielzeug und echte Waffen eine Abstraktion. Die Tatsache, dass meine Eltern Spielzeugwaffen verboten hatten, als ich jünger war, verstärkte nur ihre Attraktivität. Waffen waren tabu . Ich war ein weißes Kind der Mittelklasse in einer kleinen Stadt im Mittleren Westen. Ich hatte nie darüber nachgedacht, wie es sein könnte, irgendwo zu leben, wo Waffengewalt regelmäßig vorkommt. Es war Anfang der 90er Jahre, sieben Jahre vor Columbine und ein paar Jahrzehnte vor der Black Lives Matter-Bewegung. Ich war von fiktiven Waffen umgeben, während ich von echten isoliert war. Auf diese Weise hat mich die Waffenkultur so sehr eingehüllt, dass ich sie nicht einmal sehen konnte.

Nach einigen Monaten des Hauptgeschäfts mit Büchern der Phoenix Force erlosch dieser anfängliche Funke subversiver Aufregung. Selbst dann, glaube ich, konnte ich sagen, dass sie böse und hohl waren, und bald verlor ich das Interesse. Ich fing an, bessere Bücher zu lesen, und als ich älter wurde, genoss ich eine abwechslungsreiche und raffinierte Auswahl an Kino, Fernsehprogrammen und Videospielen. Mein Geschmack ist in den Jahrzehnten gereift, seit ich Phoenix in Flames zum ersten Mal gelesen habe , aber meine ständige Nähe zu fiktiven Schusswaffen bleibt bestehen.

Viele meiner Lieblings-Actionfilme enthalten die Szene, in der ein Charakter eine Waffe auf einen Tisch fallen lässt, deren Marke und Modell auflistet und dann einige seiner technischen Spezifikationen herunterläuft. The Gun Details der Szene oft vorangeht , was TVTropes die Anrufe Sichern und Laden Montage , die häufig Platz vor einem nimmt Wall of Guns . In Jackie Brown beschreibt Samuel L. Jacksons Ordell Robbie einen Kalaschnikow AK-47 als das Beste, was es gibt, denn „wenn man absolut jeden Motherfucker im Raum töten muss“.

John Wick, sein Sommelier und eine Waffenmauer

In John Wick 2 trifft sich Keanu Reeves 'gleichnamiger Attentäter mit einem italienischen „Sommelier“ zu einer „Verkostung“, bei der seine Schusswaffen für eine bevorstehende Mission detailliert beschrieben werden. Wick kommt mit einem Satz Glock-34- und -36-Handfeuerwaffen, einem AR-15-Sturmgewehr („kompensiert mit einem ionengebundenen Bolzenträger“) und einer taktischen Benelli M4-Schrotflinte heraus. Ich nickte anerkennend, als der Sommelier jede dieser Waffen nannte, nicht nur, weil ich darüber gelesen oder sie in Filmen gesehen habe, sondern weil ich sie in Videospielen verwendet habe.

Pistolen im Glock-Stil mit ihrer quadratischen Form und der silbernen Auswurföffnung tauchen in allen Bereichen auf, vom Schlachtfeld bis zur Halbwertszeit . Ich habe AR-15-in-alles-außer-Namen-Klone in Spielen verwendet, die von Far Cry 5 bis Grand Theft Auto V reichen . Die erste Waffe, die Sie in Far Cry 4 erhalten, sieht genauso aus wie Ordell Robbies geliebter AK-47. Und natürlich ist die taktische Schrotflinte M4 die Basis für Waffen in nahezu jedem Schützen, den ich jemals gespielt habe, von Max Payne 3 bis zu den Schlachtfeldern von Playerunknown . Während er mit seinem Sommelier spricht, könnte John Wick genauso gut ein Videospielcharakter sein, der ein Loadout auswählt.

Die theoretische Verbindung zwischen Videospielen und Gewalt ist durchweg unbewiesen geblieben , aber die Verbindung zwischen Videospielen und Waffen liegt direkt vor uns. Videospiele haben schließlich viele Waffen. Normalerweise befinden sich diese Waffen vorne und in der Mitte genau in der Mitte des Bildschirms, und eine Waffe auf dem Bildschirm ist nur einen Knopfdruck entfernt, um ihren Zweck auszudrücken. Wie Waypoint- Redakteur Austin Walker kürzlich in einem Leitartikel formulierte , sind Waffen eine Abkürzung zu Gewalt, Gewalt ist die Art und Weise, wie viele Spiele Macht ausdrücken, und Macht ist das, worum es bei den meisten Videospielen wirklich geht.

Im Laufe der Jahre waren einige der realistischen Waffen, die wir in Videospielen gesehen und verwendet haben, aufgrund von Lizenzvereinbarungen zwischen Videospielherstellern und Waffenherstellern vorhanden. Dieses System der bezahlten Werbung wurde am besten in einem großartigen Eurogamer- Exposé des Journalisten Simon Parkin aus dem Jahr 2013 beschrieben, in dem er eine Pipeline von Lizenzgeldern ausgrub, die zwischen den beiden Branchen flossen.

"Es ist schwer zu qualifizieren, inwieweit die Verkäufe von Gewehren aufgrund von Spielen gestiegen sind", sagte ein Mann namens Ralph Vaughn gegenüber Eurogamer . Vaughn war für einen Platzierungsvertrag verantwortlich, bei dem eines der Scharfschützengewehre des Waffenherstellers Barrett in das Call of Duty- Franchise von Activision aufgenommen wurde . "Aber Videospiele machen unsere Marke einem jungen Publikum zugänglich, das als mögliche zukünftige Besitzer gilt." (Parkin kehrte in einem New Yorker Leitartikel über Gewalt in Videospielen im März zu diesem Thema zurück, in dem er erwähnte, dass sowohl Activision als auch Barrett nicht auf seine Anfrage geantwortet hatten, zu wissen, ob die von ihm für Eurogamer gemeldeten Geschäfte fünf Jahre später noch vorhanden waren .)

Die Sounddesigner von DICE haben eine Militärübung in Schweden aufgezeichnet, um die Klanglandschaft für Battlefield 3 zu gestalten.

Parkins Artikel war ein Augenöffner, als er 2013 veröffentlicht wurde. Er enthüllte eine Wahrheit, die sich in aller Deutlichkeit versteckt hatte: Die Waffen, die wir in Videospielen verwenden, existieren möglicherweise nicht physisch, aber sie sind keine völlig getrennten Einheiten von den verwendeten Waffen vom Militär oder der Polizei. Sie haben manchmal die gleichen Marken und wurden oft auf visueller Ebene sorgfältig reproduziert. Sie klingen auch gleich, wie die Fülle von YouTube-Videos hinter den Kulissen zeigt, in denen Sounddesigner von Videospielen im Studio oder auf dem Feld Waffen abfeuern und Boom-Mikrofone während einer Live-Feuer-Militärübung hochhalten.

Wenn die Spiele, die ich in den letzten zehn Jahren gespielt habe, irgendetwas zu bieten haben, scheint es in vielen Big-Budget-Spielestudios die Annahme zu geben, dass die Waffen in Schießspielen wie das Original aussehen, sich anfühlen und klingen sollten.

Nicht alle Spieleentwickler sind daran interessiert, den auf Waffen ausgerichteten Status Quo des Mainstream-Gaming beizubehalten. Im Jahr 2016, Charlie Cleveland, Direktor des beliebten Unterwasser- Überleben Spiel Subnautica , eröffnete darüber , warum er beschlossen hatte , das Spiel Waffe frei zu machen. "Ich habe nie geglaubt, dass Gewalt in Videospielen mehr Gewalt in der realen Welt erzeugt", schrieb er als Antwort auf Fananfragen bei Steam, "aber ich konnte auch nicht einfach nur zusehen und der Welt" mehr Waffen hinzufügen ". Subnautica ist also eine Stimme für eine Welt mit weniger Waffen. Eine Erinnerung daran, dass es einen anderen Weg gibt. “

Und es gibt noch einen anderen Weg, wie die unzähligen Videospiele zeigen, die wie Subnautica keine einzige Waffe haben. Einem Nicht-Spieler könnte vergeben werden, wenn er sieht, wie viele beliebte Spiele Waffen beinhalten, und zu dem Schluss kommt, dass die meisten Spiele sie haben, wenn das einfach nicht stimmt. Ich bin ein Fan von Shooter-Spielen, aber eine kurze Übersicht über meine Steam PC-Spielebibliothek ergab, dass die meisten von mir installierten Spiele ohne Waffen sind.

Subnautica

Von den 110 Spielen, die ich auf meinem PC installiert habe, habe ich bei 42 prominent viele Waffen benutzt und bin in Schießereien geraten. Das bedeutet, dass 38 Prozent meiner installierten PC-Spiele Waffenspiele sind. Die anderen 62 Prozent haben keine Waffen, entweder weil es sich um gewalttätige Spiele handelt, die in Welten ohne Waffen stattfinden ( Dark Souls , Shadow of War ), oder weil sie überhaupt keinen Kampf bieten ( The Witness , Planet Coaster ). Wenn man bedenkt, dass ich im Allgemeinen viele Shooter-Spiele spiele, ist das bei weitem kein so hoher Prozentsatz, wie ich erwartet hatte. Und das bin nur ich; Es gibt zweifellos viele Leute mit Hunderten von installierten Spielen und keinen einzigen Schützen unter ihnen. (Einige ergänzende Daten: Von meinen zehn meistgespielten Steam-Spielen haben die Hälfte Feature-Guns und die andere Hälfte keine, obwohl alle einen Kampf haben.)

Eines der aufregendsten Dinge an Videospielen ist, wie oft sie mir etwas völlig Neues zeigen. Jeden Monat spiele ich mindestens ein Spiel, das etwas tut, was ich noch nie zuvor bei einem Videospiel gesehen habe. In diesem Zusammenhang fühlen sich 38 Prozent meiner Steam-Bibliothek tatsächlich hoch an, ebenso wie 50 Prozent meiner meistgespielten Spiele. Ist das wirklich genau das, was ich mag? Bevorzuge ich Spiele, in denen Sie Leute erschießen, oder spiele ich nur diese Spiele, weil so viele der größten, am meisten diskutierten Blockbuster dazu neigen, zu schießen? Es gibt so viele Dinge, die Videospiele tun können. Die Tatsache, dass es bei so vielen der aufwändigsten und am besten finanzierten um Waffen geht (oder zumindest geht), lässt die Luft ab, unabhängig davon, wie gut oder unterhaltsam diese Spiele sein könnten.

Far Cry 5

Ich habe kürzlich Far Cry 5 gespielt , ein sehr lustiges neues Spiel, das, wenn es ein Fernsehprogramm wäre, wahrscheinlich auf NRA TV ausgestrahlt würde. Es wurde von kanadischen Studios unter dem französischen Verlag Ubisoft erstellt und stellt sich ein Fieber-Traum-Szenario vor, das implizit für eine möglichst extreme Interpretation des zweiten Verfassungszusatzes spricht. Jeder gute Mann und jede gute Frau im fiktiven Hope County des Spiels, Montana, ist bereit, einen AR-15 aufzunehmen, um den manischen, schwer bewaffneten Kult zu bekämpfen, der ihre Häuser bedroht. Sympathische, freundliche Charaktere verkörpern die berüchtigte (und entlarvte) Theorie der NRA „Guter Kerl mit einer Waffe“. Die Bösewichte stehen vor der Tür und die Regierung kommt nicht, um uns zu retten. Gut, dass wir diesen Bunker voller Sturmgewehre haben.

Die volkstümlichen Helden und das Viehland von Far Cry 5 machen die amerikanische Waffenkultur deutlicher als andere Spiele, aber die beliebtesten Schützen der letzten Jahrzehnte haben eine ähnliche Weltanschauung. In Far Cry 5 wie in seinen Zeitgenossen werden Waffen größtenteils als unlegiertes Gut präsentiert. Natürlich sind sie; Das sind Schießspiele. Aufgrund des Designs des Spiels und seiner Welt sind Schusswaffen die erste und beste Lösung für jede Herausforderung, die Sie möglicherweise bewältigen müssen.

"Denken Sie darüber nach, was es normalerweise bedeutet, eine Waffe in einem Spiel zu haben", schrieb mein Chef Stephen Totilo in einem Leitartikel von 2014 . „Eine Waffe in einem Spiel zu haben, bedeutet selten, dass ein Schuss abgefeuert wird. Es bedeutet, dass Tausende es tun. Es bedeutet, dass wir, wenn wir in diesen mit Waffen gefüllten Spielwelten spielen, an Orten leben, an denen unsere Helden gnadenlos sind, wo wir / sie auf den Kopf zielen, wo jeder, den wir sehen, auf den ersten Blick als 1) eine Person definiert wird schießen oder 2) eine Person zu schonen. Es gibt eine Hitze in diesen Welten und eine Feindseligkeit. Diese mit Waffen gefüllten Spielwelten fühlen sich zynisch, wütend und im schlimmsten Fall reduziert an. So wenig fühlt sich möglich an. Wenn sich zwei Menschen in diesen Welten sehen, wird höchstwahrscheinlich einer den anderen erschießen. “

Nach einem Massenschießen wie dem in Parkland, Florida (14 Studenten und 3 Mitarbeiter, die von einem 19-Jährigen mit einem AR-15-Gewehr getötet wurden) oder dem Massaker im Nachtclub von Orlando 2016 (49 von einem Mann mit einem Sig-Sauer-Gewehr und eine Glock-17-Pistole) oder der letztjährige Amoklauf in Las Vegas (58 von einem Mann mit einer Sammlung von Gewehren, darunter 14 AR-15, getötet), wird es vorübergehend viel schwieriger, über Videospiele zu sprechen. In Kotaku hatten wir möglicherweise geplant, einen Beitrag mit den besten Schrotflinten für Videospiele zu verfassen oder eine Spieleserie zu loben , in der ein berühmtes Gewehr aus dem Zweiten Weltkrieg so zufriedenstellend eingesetzt wurde. Möglicherweise haben wir mehrere Posts, in denen echt aussehende Schusswaffen als oberstes Bild angezeigt werden. Manchmal haben wir diese Artikel nach einer Tragödie im Zusammenhang mit Waffen zurückgestellt. In anderen Fällen ändern wir die Überschrift oder das Hauptbild. Für einen Tag oder sogar eine Woche wird unsere einfache Vereinbarkeit von aufregender virtueller Gewalt und schrecklicher Gewalt in der realen Welt schwieriger.

Immer wenn ich von einem neuen Massenschießen höre, verbringe ich viel Zeit damit, mir vorzustellen, wie es wäre, dort gewesen zu sein. Wie würde es sich anfühlen, sich in einem Schrank zu verstecken, während ein Fremder mit einer Waffe den Flur draußen verfolgt? Wie würde es sich anfühlen, wenn ein Freund vor mir stirbt und versucht, mich zu zwingen, zu verstehen, dass dies wirklich geschieht? Diese Gedanken nehmen mir den Wind aus den Segeln, wenn ich ein paar Tipps für die Auswahl der besten Waffe in PUBG oder was auch immer schreibe .

Ungefähr eine Woche nach den Dreharbeiten in Parkland veröffentlichte ich einen Artikel darüber, wie viel Spaß es mir machte, Bayonetta 2 auf Switch zu spielen. Ich hatte einen Screenshot für den Anfang des Artikels gemacht, ein typisch ikonisches Bild der Titelhexe, die eine Pose einnimmt, während sie ihre charakteristischen Doppelpistolen hält.

Bayonetta 2

Es wäre ein gutes Top-Image gewesen. Es ist ein Blickfang mit großartiger Rahmung - Bayonetta weiß immer, wie man eine Pose einnimmt. Der Artikel lief mit diesem Bild, aber sobald ich es auf unserer Homepage sah, änderte ich meine Meinung. Musste die Welt an diesem Tag wirklich auf den Lauf einer anderen Waffe schauen? Wäre es wichtig, wenn ich es ändern würde, oder wäre ich übermäßig vorsichtig und überdenke es? Musste ich mir Sorgen machen, dass Leute, die noch nie Bayonetta gespielt hatten - ein fabelhaftes Action-Spiel, bei dem es hauptsächlich darum geht, großen Dämonen mit High Heels ins Gesicht zu treten - dieses Bild sehen und denken könnten, es sei ein weiteres Waffenspiel? Es war eine kleine Sache, über die man sich Sorgen machen musste; albern sogar. Ich habe das Bild trotzdem geändert.

In all den Zeiten, in denen sich der Abstand zwischen virtuellen und realen Waffen verringert, bleibt es größtenteils eine einfache Unterscheidung. Es gibt eine gähnende Kluft zwischen dem sofortigen Nervenkitzel, ein virtuelles Monster wegzublasen, und dem Schrecken, jemanden im wirklichen Leben erschossen zu sehen. Ich werde mir lachend eine Sir Dimetrious-Scharfschützenmontage auf YouTube ansehen, mich aber von Videos wie dem jüngsten von Philip Brailsford, einem Polizisten aus Arizona, zurückziehen , der den Zivilisten Daniel Shaver erschoss, als er unbewaffnet in einem Hotelflur kniete. Die Entfernung zwischen diesen beiden Dingen wird durch den großen Unterschied zwischen einer Videospielwaffe und einer tatsächlichen Waffe ausgeglichen.

Diese Distanz wurde vom Computerspiel Receiver , einem täuschend einfach aussehenden Ego-Shooter von Wolfire Games aus dem Jahr 2012, geschickt erkundet . Der Name des Empfängers weist auf den zentralen Haken des Spiels hin. In der Waffensprache ist der Empfänger der Teil der Waffe, in dem sich der Aktions- und Zündmechanismus befindet. Es ist das "Gehirn" der Waffe. Gun Empfänger prominent in Receiver , in dem Sie als Spion spielen, der mit einem von drei Pistolen bewaffnet worden ist: a Colt M1911A1, eine Glock 17, oder ein Smith & Wesson Modell 10. Es scheint einfach genug, bis Sie erkennen , dass das Spiel Simulation der Funktionalität einer Pistole in ungewöhnlichem Maße.

Empfänger

Sie drücken eine Taste, um das Magazin auszuwerfen, und eine andere Taste, um eine neue zu laden. Ein Schlüssel zieht den Hammer der Waffe zurück, während Sie mit einem anderen den Schlitten zurückziehen können. Durch Ziehen des Schlittens beim Laden der Waffe werden Kugeln aus dem Magazin ausgeworfen, wodurch Patronen verschwendet werden, die Sie sonst hätten verwenden können. Andere Details im Spiel sind subtiler, wie die Tatsache, dass Sie die Visiere einer Waffe erst dann in Ihrer Sicht schweben sehen, wenn Sie zielen, weil Ihr Charakter mit seiner Waffe auf den Boden gerichtet geht.

Der Empfänger schafft es, subversiv zu sein, indem er die Verwendung einer Videospielwaffe eher wie die Verwendung einer echten Waffe macht. Dabei wird die Kluft zwischen den beiden Dingen hervorgehoben. In den meisten Spielen können Sie mit einem einzigen Knopfdruck genau auf die Hüfte schießen. In den meisten Spielen können Sie normalerweise nach dem Abfeuern von zwei Kugeln nachladen und die nicht verwendeten auf magische Weise in Ihrem Vorrat behalten. In den meisten Spielen können Sie den Hammer nicht zurückziehen, nicht verwendete Granaten nicht auswerfen und müssen keine Kugeln einzeln in ein Magazin einführen.

In gewisser Weise schützt das relative Festhalten des Empfängers an der Realität andere Videospielwaffen vor Kritik - das heißt, eine Pistole in Call of Duty ist nichts mit der Realität zu vergleichen, sodass es sicherlich keinen Unterschied macht, ob Leute diese Spiele spielen. Aber Receiver unterstreicht auch die Art und Weise , in der viele Videospiele funktionieren wie hyper-real gun Propaganda. So viele Spiele drehen sich um Welten, in denen eine Waffe die erste und letzte Option zur Lösung eines Problems ist. Sie stellen Waffen als mächtig und mächtig dar; Einfach zu bedienen, aufregend zu meistern und schwerelos zu tragen. Es gibt keine fummelige mechanische Komplexität oder weltliche Wartung einer Waffe, geschweige denn die anhaltenden physischen und emotionalen Schäden, die normalerweise nach ihrer Verwendung entstehen. In dieser Hinsicht sind Videospielwaffen eine sorgfältig erzählte Lüge. Sie sind echten Waffen so nahe wie Captain America einem alltäglichen alliierten Soldaten, der verdeckt im Schlamm liegt und um sein Leben betet.

Ein Freund von mir, Chris Remo, erwähnt in seinem Podcast oft, dass er aufgehört hat, Spiele mit vielen Waffen zu spielen. Er sagt, er mag sie einfach nicht mehr so ​​sehr wie früher und spielt lieber andere Dinge. Ich fragte ihn per E-Mail nach weiteren Gedanken darüber, warum und wann sich sein Geschmack änderte.

Er sagte, dass sich seine Präferenz zwar nicht augenblicklich geändert habe, aber ein Moment bei ihm bleibe: „Ich erinnere mich an eine besonders starke Erfahrung, als ich eines der vielen Call of Duty- Spiele gespielt habe und völlig von‚ Kugelermüdung 'überwältigt war. Besonders das Audio. Ich fand plötzlich das ständige Geräusch von Schüssen, die völlig nachließen.

"Je älter ich werde", sagte er, "desto unangenehmer fühle ich mich mit der fast überwältigenden Besessenheit von Waffen in der Unterhaltungskultur, die es für mich immer schwieriger macht, mich von meinen viel stärker vertretenen Überzeugungen, die wirklich ... Weltwaffen sollten äußerst selten sein und nur sehr begrenzten Zwecken vorbehalten sein. Ich glaube nicht an eine einfache Korrelation zwischen fiktiven Waffen und realer Waffengewalt, aber ich glaube, dass Unterhaltung und Kultur eine Rolle bei der Gestaltung unserer Normen und Erwartungen spielen. Wenn ich in einem Land mit starker Waffenkontrolle leben würde, könnte es mir weniger unangenehm sein, wenn Waffen in Spielen überwiegen, da mögliche Auswirkungen von Waffen in Spielen im Vergleich zur Macht dieser Verordnung eindeutig marginal sind - aber in einem Land, in dem es an Stärke mangelt Eine weit verbreitete Waffenkontrolle, die ständige Begegnung mit Waffen in Spielen, ist eine zunehmend schmerzhafte Erinnerung an einen Teil unserer Gesellschaft, mit dem ich zutiefst nicht einverstanden bin. “

Far Cry 2, einer von Remos Favoriten, ist auch einer meiner Favoriten, auch weil es offen über die düstere Gewalt geht, die es darstellt. Es ist auch ein seltener Big-Budget-Shooter mit Waffen, die sich verklemmen oder sogar zerbrechen können.

Waffenlehrer Mike erzählte mir, dass er, während er immer noch gerne Schützen wie The Division spielt , Perspektiven wie Remos versteht. "Je älter ich werde, desto weniger beeindruckt bin ich von dem Shoot-Em-Up-Zeug", sagte er und fügte hinzu, dass er jetzt die Anziehungskraft von mehr Cartoon-Schützen wie Overwatch und Splatoon besser verstehe . „Während Call of Duty: WWII und ähnliches, kommt es zu einem Punkt, an dem es für mich unangenehm ist. Ich verstehe also, wo die Leute [bis zu diesem Punkt] hinkommen könnten. Wo du diese Spiele spielst und wie du bist, Mann, ist das einfach nicht etwas, mit dem ich mich so sehr verbinden kann. Vielleicht ist es keine so große Sache, wenn du jünger bist. Ich denke, wenn Sie älter werden, ändern sich möglicherweise die Einstellungen der Menschen oder haben sich ein wenig geändert. “

"Als Spieledesigner", sagte Remo, "verstehe ich sehr gut, warum Waffen ein so beliebtes Werkzeug in der Spieleentwicklung sind und warum sie für Spieler ein so befriedigendes Werkzeug sind." Bei Spielen geht es um Interaktivität, und Interaktivität hängt zum Teil davon ab, dass Ihre Aktionen einen direkten Einfluss auf das haben, was vor Ihnen liegt. Virtuelle Waffen sind ein absolut erstaunliches Werkzeug, um dies zu erreichen - sie arbeiten fast augenblicklich und auf äußerst auffällige Weise und über viele Entfernungen hinweg, was bedeutet, dass ihr Ausdruckspotential für Zustandsänderungen in der Welt enorm ist. Es gibt viele, viele Spiele mit Waffen, die ich liebe, weil sie diese Eigenschaften auf kreative Weise nutzen (yoooo, Far Cry 2 ). Trotz alledem ist es für mich zu schwierig geworden, das, was Waffen darstellen, mit diesen relativ vorübergehenden Freuden in Einklang zu bringen, und es ist kein Satz von Werkzeugen, die ich persönlich verwenden möchte. “

Immer wenn Remo in seiner Show seinen wechselnden Geschmack erwähnt, nicke ich mit. Er hat Recht, denke ich, genau wie ich, wenn ein vegetarischer Freund gegen das Essen von Schweinefleisch argumentiert. Diese Waffe auf meinem PC-Monitor repräsentiert und verherrlicht sogar eines der kaputtesten Dinge in Amerika. Doch hier starre ich es an, passe es an und schwelge jede Nacht stundenlang in seiner virtuellen Kraft.

Ich spiele immer noch viele Waffenspiele, aber ich spüre, dass sich meine Vorlieben im Laufe der Jahre ändern. Ich bin nicht länger bemüht, Call of Duty- Spiele zu spielen , und finde wie Remo Spiele mit einer von Schüssen dominierten Klanglandschaft zunehmend anstrengend. Wenn ich Battlefield 1 spiele , behandle ich es eher als eine intensive, meditative Art der Kriegswiederholung als als etwas, das Spaß macht oder etwas stärkt. Ich bin abgestoßen von den verherrlichten Black-Ops-Spielereien in Ghost Recon: Wildlands , obwohl das Spiel so belebend sein könnte, wenn es irgendwie von seinem narrativen Kontext getrennt wäre. Langsam aber sicher kann ich spüren, wie die Anzahl der Schießspiele, die ich mag, abnimmt, wenn meine Vorliebe für Nicht-Waffenspiele wächst. Ich frage mich manchmal, ob es eine Bruchstelle geben wird, etwas, das Waffenspiele für immer abschwören lässt. Es wird wahrscheinlich noch eine Weile dauern.

Im letzten Monat wurde die scheinbar unlösbare amerikanische Waffenkontrolldebatte mit einer Wildheit losgelassen, die ich noch nie zuvor gesehen habe. Angespornt durch die resonanten, wütenden Stimmen jugendlicher Überlebender der Parkland-Schießerei marschierten am vergangenen Wochenende Hunderttausende Menschen in Washington und auf der ganzen Welt, um gegen die mangelnde Bereitschaft unserer Regierung zu protestieren, eine sinnvolle Waffenkontrolle durchzuführen. Ich möchte hoffen, dass diesmal etwas anderes ist, ohne das Gefühl zu haben, dass ich diese Hoffnung in hundert Schichten abgestumpfter Isolierung einwickeln muss. Ich möchte glauben, dass sich diesmal tatsächlich etwas ändern könnte.

Mein innerer Zyniker sagt, dass Amerika zu weit weg ist; Es gibt bereits zu viele Waffen, und die NRA und ihre Akolythen sind zu fest und mächtig. Dann überlege ich, wie sich meine eigene Beziehung zu Waffen und Waffenkultur im Laufe der Jahre verändert hat, von meinen gedankenlosen Faszinationen in der Kindheit bis zu meinem konfliktreicheren Erwachsenenalter. Ich stelle mir vor, dass die nächste Generation dort beginnt, wo ich jetzt bin, mit so vielen zusätzlichen Jahren, um klüger zu werden und es besser zu machen. Vielleicht geschieht in einigen Fällen genau so etwas. Im Laufe der Jahrzehnte fallen wir langsam unter dem Einfluss von etwas hervor, von dem wir nicht einmal bemerkt haben, dass es uns von Anfang an fasziniert hat.

Ich mag keine Waffen, aber ich mag Videospiele, und Videospiele haben dazu beigetragen, dass Waffen ein Teil meines Lebens sind. Ich bin fasziniert von meiner Beziehung zu beiden Dingen, auch wenn ich weiß, dass ich niemals eine perfekte Balance zwischen ihnen finden werde. Das ist gut; Gleichgewicht ist ein Prozess, kein Ziel. Nach wie vor ist der Prozess der Versöhnung meiner virtuellen Handlungen mit meinem tatsächlichen Selbst widersprüchlich.

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