XCOM: Chimera Squad fügt der Serie Persönlichkeit hinzu, fühlt sich aber weniger persönlich an

Chimera Squad ist ein passender Untertitel für das neue XCOM- Spiel, da es eine Chimäre eines Spiels ist. Sicher, es hat XCOMs rundenbasierten taktischen Kopf auf den Schultern, aber es wird von Divinity: Original Sin 2 auf Overwatchs Körper herumgeführt . 12 Stunden später habe ich immer noch Probleme zu entscheiden, ob dieses Monster eines Mashups ein kluger Sprung nach vorne für die Serie oder eine evolutionäre Sackgasse ist.

Wenn Sie noch nichts von Chimera Squad gehört haben und nicht wussten, dass es heute herauskommt, kann ich Ihnen keine Vorwürfe machen. Publisher 2K und Entwickler Firaxis haben es letzte Woche aus den vagen 80er-Jahren in Pink, Lila und Blau angekündigt . Trotzdem ist es ein vollwertiges XCOM- Spiel, obwohl es sehr stark von der grundlegenden Gameplay-Form von XCOM 2 abhängt. Darin übernimmst du die Kontrolle über den Titel Chimera Squad, eine Spezialeinheit aus Menschen, Außerirdischen und Hybriden, die alle versuchen, den Frieden im Pulverfass von City 31 zu bewahren.

In früheren XCOM- Spielen haben Sie als kratziger Widerstand gegen die unzähligen Kräfte schattenhafter außerirdischer Oberherren gekämpft. Jetzt, wo die besagten Overlords verschwunden sind und Menschen und Außerirdische ihr Bestes geben, um zusammen zu existieren, bist du der Mann. Chimera Squad betont, dass Ihre Charaktere keine Bullen sind, aber auch total Cops - spezielle militarisierte Cops, die eingreifen, wenn normale Cops die Hitze nicht ertragen können.

Das Spiel entwickelt sich jedoch immer noch auf eine Weise, die den Spielern von XCOM 2 vertraut ist . Von einer zentralen Basis aus schicken Sie Ihren Trupp auf Missionen Ihrer Wahl, um zu verhindern, dass feindliche Fraktionen eine funktional verherrlichte "Game Over" -Messung füllen. Das letzte Mal war es das teuflische „Avatar“ -Projekt der Außerirdischen, das auf einer globalen Karte verteilt war. Diesmal handelt es sich um einen stadtweiten „Anarchie“ -Meter, der sich zu füllen beginnt, wenn Sie verschiedene Stadtteile zu unruhig werden lassen.

Die bewährte Grundlage der Serie für rundenbasierte Alien- (und Menschen-, Roboter- und Schlangenmonster) ist nach wie vor vorhanden und erklärt, aber diesmal haben alle Mitglieder Ihres Trupps unterschiedliche Persönlichkeiten und Fähigkeiten. Einige von ihnen sind auch Schlangenmonster. Oh, und es gibt insgesamt nur 11, die Sie rekrutieren können. Diese Designentscheidung sendet während des restlichen Spiels Wellen. Während es wie Häresie klingen mag, gibt es kein Permadeath; Wenn ein Truppmitglied den Großen beißt, scheitern Sie an Ihrer gesamten Mission (zum Glück haben Sie mehrere Runden, um niedergeschlagene Charaktere in einen unbewussten Zustand zu versetzen, bevor Sie endgültig scheitern).

Dies bedeutet auch, dass Zeichen nicht austauschbar sind. In anderen XCOM- Spielen beginnen Sie mit Aktiensoldaten , die Sie in beliebig viele Richtungen entwickeln können. Dies bedeutet, dass Sie beispielsweise einen auf Heilung und Verteidigung ausgerichteten Unterstützungscharakter gegen einen anderen austauschen können, wenn diese wichtige Säule Ihres Trupps durch Verletzung, Tod oder Shakespeare-Tragödie (jedoch mit Weltraumlasern) außer Gefecht gesetzt wird. Im Chimera Squad habe ich mich jedoch vor dem Tag gefürchtet, an dem mein Support-Charakter Terminal genug Wunden hat, dass ich sie für ein oder zwei Missionen absetzen muss. Die Überlebensfähigkeit, die sie meinem Kader verleiht, ist entscheidend dafür geworden, wie ich das Spiel spiele. Gleichzeitig freue ich mich darauf, in ihrer Abwesenheit neue Strategien zu finden.

Hier kommt der Einfluss von Overwatch (oder League of Legends oder anderen heldenbasierten Spielen) zum Ausdruck, da Chimera Squad die Zusammensetzung des Teams betont. Die Kits der Charaktere rasten wie Puzzleteile zusammen, mit Fähigkeiten, die sich gegenseitig ergänzen und verschiedene Spielstile lebensfähig machen. Während ich noch keine Charakterkombination gefunden habe, die an der Startlinie völlig in Stücke fällt, habe ich das klassische Videospieldreieck von Tank-Support-DPS als besonders nützlich empfunden. Aber dies sind XCOM- geschmackvolle Drehungen dieser Archetypen, was sie einzigartig macht. Während die Charaktere aufsteigen, entfalten sich ihre Kits wie giftige Blumen und enthüllen teuflische neue Wege, um Feinde strategisch zu erwürgen.

Es hat mir besondere Freude gemacht, das psionische Potenzial meines außerirdischen Soldaten Verge freizusetzen. Zu Beginn konnte er seine geistigen Kräfte nur einsetzen, um entfernte Feinde zu betäuben und sie kurz dazu zu bringen, sich gegenseitig anzuschalten. Ich entdeckte bald, dass diese Fähigkeiten mit seinem „neuronalen Netzwerk“ verbunden sind, das Feinde miteinander verbindet, deren Gehirn er wie so viele Kürbisinnereien herausgeschöpft und neu verwendet hat. Als er aufstieg, wählte ich eine passive Fähigkeit, die seine Statistiken für jeden neuen Feind, den er seinem Netzwerk hinzufügte, durch das Dach erhöhte. Dann habe ich den fröhlich benannten „Mind Flay“ freigeschaltet, mit dem Verge heftig an seinen psionischen Marionettenschnüren ziehen kann, wodurch sein gesamtes Netzwerk unwissender Gedankenkameraden Schaden (und wahrscheinlich ziemlich schwere Migräne) erleidet.

Verge ist in Wirklichkeit nicht überwältigt, aber seine Fähigkeiten lassen mich allmächtig fühlen . Gleiches gilt für mehrere andere Mitglieder meines Trupps, wie den nahezu uneinnehmbaren Hybridpanzer Cherub, der einen Charakter meiner Wahl einmal pro Spielzug vor jeglichem Schaden schützen kann, und Torque, eine Schlangenfrau, die Feinde auf halber Höhe mit ihr ergreifen kann Früchte am Fuß schlängeln sich um die Zunge und wickeln sich um sie, bis sie windstille Säcke mit gebrochenen Knochen sind. Und die ganze Zeit können sie sich nicht bewegen oder angreifen.

Fähigkeiten wie Torque's und Verge's sind besonders wichtig, da Sie so eine kurze Kontrolle über die Zugreihenfolge des Kampfes ausüben können. Während frühere XCOM- Spiele abwechselnd im vollen Kader wechselten, wechselten sich die Einheiten im Chimera-Kader einzeln ab. Vielleicht geht einer Ihrer Charaktere, dann ein Feind, dann ein anderer Ihrer Charaktere. Oder wenn Sie zahlenmäßig unterlegen sind - was Sie normalerweise sind -, könnten Sie es sein, Feind, Feind, Feind, Sie. Infolgedessen kann eine einzelne unterbrochene Runde das Blatt einer Mission wenden, die in Richtung Süden begonnen hat. In diesem Sinne erinnert mich Chimera Squad sehr an Divinity: Original Sin 2 , wodurch ich mich wie ein gackernder, realitätsnaher Halbgott fühlte, als ich die Kontrolle über seine Zugreihenfolge mit Betäubungen und Spielereien außerhalb des Kampfes riss.

Chimera Squad spricht von Spielereien außerhalb des Kampfes im Divinity- Stil und zerlegt Missionen in diskrete Abschnitte, die damit beginnen, dass Sie den Sprung auf Feinde machen. Diese "Durchbruch" -Momente ermöglichen es Ihnen, Ihre Einheiten an verschiedenen Eingangspunkten zu platzieren, die entweder Stat-Boni oder Positionsvorteile (und Stat-Nachteile beim Spielfeldausgleich) verleihen, sobald Sie schwingen, kriechen oder explodieren. Sobald Sie Ihren großen Auftritt erreicht haben, verlangsamt sich die Zeit, und jede Ihrer Einheiten kann einen freien Schuss ausführen oder eine Fähigkeit einsetzen. Danach wird die Zeit fortgesetzt und eine kleine Handvoll „aggressiver“ Feinde schießt auf sie eigene - na ja, vorausgesetzt, Sie haben sie nicht herausgenommen, bevor sie die Chance bekommen haben.

Ich bin gespalten über Verstöße und die Auswirkungen, die sie auf das Level-Design haben. Einerseits sind sie sehr filmisch und fügen neue strategische Ebenen hinzu, sowohl in Bezug auf die von Ihnen ausgewählten Eingänge als auch in Bezug auf die Feinde, auf die Sie zielen möchten, wenn Sie sich in einem solchen Bereich befinden Sobald die reguläre Zugreihenfolge beginnt, wird Ihr zusammengeklumpter Trupp auf Effektbasis verwüstet. Vielleicht muss jedes Mitglied Ihres Trupps auf verschiedene schwächere Feinde zielen, um die Herde zu verdünnen. Oder vielleicht tauchen Sie in Ihre bruchspezifischen Spezialfähigkeiten ein und lassen Cherub Schaden von aggressiven Feinden aufsaugen, während Verge einen unglücklichen Feind psychisch aus der Deckung schwebt und Torque mit ihrem Gift-Speichel auf die Parade eines anderen regnet.

Aber Verstöße schränken Ihre Möglichkeiten auf andere Weise erheblich ein. XCOM 2- Missionen begannen oft damit, dass sich Ihr Trupp in feindliches Gebiet schlich und große Teile der Karte verdeckt waren. Idealerweise würden Sie Ihre Charaktere brillant positionieren und alle gleichzeitig das Feuer eröffnen lassen, um im Wesentlichen Ihren eigenen Moment der Verletzung zu konstruieren, aber mit voller Kontrolle über Bewegung, Positionierung und Timing. Diese Segmente lebten von Unsicherheit; Vielleicht würden Sie diese filmgenaue Eröffnung schaffen, aber vielleicht würden Sie in einen schrecklichen neuen Feindtyp stolpern und fast einen Ihrer Lieblingssoldaten verlieren. Die Möglichkeit eines solchen katastrophalen Scheiterns machte den Erfolg umso süßer. Im Gegensatz dazu fühlen sich die Verstöße von Chimera Squad manchmal zu vorgefertigt an. Sie gehören nicht dir. Sie sind nur eine Sache, die Sie tun müssen, bevor Sie wieder mitten im Geschehen sind.

Verstöße führen auch zu einer ganz anderen Sensibilität für das Design. Wo XCOM 2 ‚s Ebenen waren groß und getreu XCOM Form, wurzelt in langsamen, Angst auslösende Entdeckung jenseitigen Feinde, Chimera Squad ‚s Niveau Abschnitte sind eng begrenzt, oft überspannt nicht mehr als eine Handvoll Zimmer. Ja, Räume: Chimera Squad konzentriert sich mehr auf Innenräume als auf XCOM 2 , obwohl es auch immer noch einen angemessenen Anteil an Außenräumen enthält. Unabhängig davon finden Scharmützel in kleineren Räumen statt, die von Anfang an vollständig aufgedeckt werden und Sie direkt in den Kampf zwingen, ob Sie es mögen oder nicht, aber auch das Gefühl einer stetigen, aber schrecklichen Dynamik beseitigen, die den besten Levels von XCOM 2 innewohnt . Ein Vorteil davon ist, dass einige Level schnell und druckvoll sind und in wenigen Minuten gespielt werden können. Aber andere sind mehrteilige Giganten, die ihre Begrüßung überschreiten. Manchmal kann ich mich einfach hocken und aufsteigen, anstatt mich regelmäßig neu zu positionieren, wodurch sich Missionen weniger kinetisch und aufregend anfühlen als in XCOM 2 . Chimera Squad versucht, dies zu lösen, indem Feinde Granaten schleudern und eine Flut von Verstärkungen herbeirufen, wenn Sie zu lange warten. Bisher wirkt es jedoch künstlich und einschränkend - wie ein Schritt zurück von XCOM 2s Ansatz zum Level-Design als ein Schritt vorwärts.

Schwierigkeiten, zumindest im normalen Modus, tun dieser Struktur nicht viele Vorteile. In meinen 12 Stunden mit dem Spiel waren die meisten Missionen Cakewalks, das genaue Gegenteil von XCOM und XCOM 2s vielleicht etwas zu schwierigen (aber thematisch angemessenen) frühen Abschnitten. Ich habe mich nur durch ein paar Missionen herausgefordert gefühlt, die sich um die drei großen feindlichen Fraktionen des Spiels drehten, und eine davon fühlte sich besonders zu weit in die andere Richtung, und die Feinde waren drei zu eins zahlreicher als mein Trupp. Anstatt interessante Taktiken zu entwickeln, musste ich den letzten Abschnitt der Mission wiederholt neu laden, um meine Verletzung zu optimieren. Dabei musste ich die richtigen, vom Entwickler ausgewählten Feinde ausschalten, damit ich in den ersten Runden nicht die Hälfte meines Trupps verlor. Letztendlich war es nicht so schwer, aber es machte auch keinen besonderen Spaß. Noch wichtiger ist, dass mein letztendlicher Sieg, obwohl er hart umkämpft war, sich nicht so anfühlte, als wäre er meins. Ich hatte die richtigen Schritte getan, aber ich war zum Takt eines anderen übergegangen.

Dieses Gefühl gilt auch für die Charaktere von Chimera Squad . Während ich ihre Kits und die manchmal ausgefallenen Strategien, die sie mir erlauben, mag, sind sie jemand anderes, der sich das ideale Sci-Fi-Super-Team vorstellt. Sie können ihre Rüstungsfarben ein wenig anpassen, aber sie behalten immer die gleichen Looks, Stimmen und Hintergrundgeschichten bei. XCOM ist nicht länger nur eine Reihe von spielergesteuerten Geschichten, die auf dem Schlachtfeld gefälscht wurden. Dieses Element ist immer noch vorhanden, aber der Mangel an Permadeath senkt den Einsatz drastisch. Ich höre immer wieder auf mein Durchspielen der Erweiterung von XCOM 2 , War of the Chosen . Trotz all des Herzschmerzes, der mich im Moment verursachte, prägte der plötzliche, dramatische und dauerhafte Tod eines meiner hyper-maßgeschneiderten Soldaten, Lightning , meine gesamte Erfahrung dieses Spiels, lange nachdem er gegangen war. Sein Tod - und der imaginäre Trauerprozess seines Partners, der durch die zahlreichen Anpassungsoptionen von XCOM 2 erleichtert wurde - gaben meinem Durchspielen einen emotionalen Kern, der stärker war als jeder andere, den ich in einem Einzelspieler-Spiel erlebt habe. Es war meins und meins allein, und das machte es umso bedeutender.

Ich habe noch keine starken Emotionen über die Ragtag-Band von Chimera Squad gespürt. Anfangs dachte ich, ich würde sie hassen. Während der frühen Missionen waren sie alle scharfsinnig und ohne Substanz, als hätten ihre Autoren die Joss Whedon-Schule für Charakterentwicklung abgeschlossen, aber den Teil über das Erstellen tatsächlicher Charaktere verpasst. Mehr Spielzeit zeigt jedoch einen Ton, der irgendwo zwischen XCOM 2 und Brooklyn Nine-Nine endet . Zum Beispiel fragte Verge, der ein Außerirdischer ist, Cherub, der ein Hybrid ist, heute früh, während ich in der Basis über Menüs stöberte, ob er mit ihm in ein Restaurant gehen würde, um sich ein fettiges Komfortessen zu holen. "Aber das bringt dich um!" Sagte Cherub ungläubig. Verge antwortete , dass er nicht derjenige zu sein , brauchte dabei das Essen; Mit Cherubs Erlaubnis würde er seinen Verstand entführen und die Aromen erleben, ohne zu sterben. Es war eine überraschend gesunde Interaktion, und ich habe seitdem andere in dieser Richtung getroffen, von denen einige überraschende Details darüber enthüllen, wie Squad-Mitglieder Verbindungen zu den Kriminellen haben, die sie zu besiegen versuchen.

Da ist definitiv etwas dran. In den XCOM 2 -Segmenten zwischen den Missionen konnten nur wenige Nicht-Soldaten sprechen, aber was dort war, war im Allgemeinen gut geschrieben. Jetzt mischt sich jeder von Zeit zu Zeit ein. Bei XCOM ging es immer um imaginäre Beziehungen zwischen Ihren Charakteren, und in Chimera Squad müssen Sie sich diese nicht mehr vorstellen. Sie können sehen, wie sich Ihre Charaktere in Echtzeit verbinden. Aber wieder einmal bin ich in Konflikt geraten, denn je mehr diese Beziehungen außerhalb meines Kopfes und auf dem Bildschirm existieren, desto weniger gehören sie mir. Darüber hinaus habe ich 12 Stunden gebraucht, um auch nur einen kurzen Blick darauf zu werfen, wer diese Charaktere tatsächlich sind. Die meisten von ihnen fühlen sich immer noch nicht konkretisiert, weshalb ich mich frage, ob dieser Ansatz wirklich gut zu der speziellen Struktur von XCOM passt .

Dann gibt es den ganzen Cop Power Fantasy-Winkel, der sich im Widerspruch zu XCOM als einer breiteren Einheit anfühlt . Bei XCOM 2 ging es darum, einen totalitären außerirdischen Polizeistaat zu überwinden, und XCOM ist im Allgemeinen am aufregendsten, wenn Spieler versteckte Feinde aufdecken, die sie nicht vollständig verstehen. Chimera Squad stellt diese Dynamik sehr gezielt auf den Kopf und lässt Sie alle Entitäten auf der Karte von der ersten Sekunde an sehen, in der sie sich Ihrer Anwesenheit bewusst sind . Ich schätze die Bereitschaft von Firaxis, mit der Formel zu experimentieren, aber dies führt zu einer merkwürdigen Passform.  Y ou're die Polizei, in Gebäude stürzt und zwingt alle anderen zu Gerangel und zu reagieren. Sicher, Sie tun dies angeblich im Namen der Einheit zwischen den Rassen, aber Sie töten und verhaften immer noch alle in Sichtweite, während Sie ein stadtweites Überwachungsnetzwerk aufbauen, mit dem Sie Unruhen im Distrikt mit Fähigkeiten wie „Quarantäne“ und „Wachsamkeit“ verringern können. ” Die Gemeinschaften, die Sie angeblich schützen, sind abstrakte Einheiten auf einer Karte. Die einzigen Charaktere, denen Sie physisch begegnen, sind Feinde. Ich hoffe, dass das Spiel dies letztendlich untergraben wird, aber ich kann noch nicht sagen, wohin es geht.

Ich habe auch einige ziemlich schwerwiegende technische Probleme festgestellt. Das Spiel läuft sogar auf meinem leistungsstarken Gaming-PC im Schneckentempo, obwohl es im Grunde die gleiche grafische Wiedergabetreue wie XCOM 2 besitzt , ein Spiel, das 2016 herauskam. Es stürzte auch sechs Mal ab. Glücklicherweise sind automatische Speicherungen großzügig, da sonst regelmäßige Abstürze viel ärgerlicher wären.

Alles in allem ist sogar ein XCOM , mit dem ich nicht zu 100 Prozent klicke, immer noch besser als viele andere Spiele, und dies ist definitiv immer noch XCOM . Ich bin wieder einmal in diesen angenehmen Rhythmus von "Noch eine Runde" gefallen, gefolgt von "Oh Gott, wie ist es schon vier Stunden später", gefolgt von "... Noch eine Runde". Ich warte immer noch darauf, dass Chimera Squad mich wirklich begeistert, aber ich habe auf keinen Fall eine schlechte Wartezeit.

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