XCOM: Chimera Squad ist keine normale XCOM- Erfahrung, und obwohl dies in gewisser Hinsicht (verkleinerter Maßstab, kleinere Missionen) ein Mist ist, war es in anderer Hinsicht - nämlich dem neuen "Breach" -System - ein absolutes Vergnügen, zu spielen.
Nathan hat mehr von dem Spiel gespielt als ich, also schauen Sie sich auf jeden Fall seine Impressionen an, wenn Sie mehr über das Spiel insgesamt erfahren möchten, aber ich wollte mir heute nur eine Minute Zeit nehmen, um über dieses Verstoßsystem zu sprechen ist die einzige große Gameplay-Änderung für dieses Spin-off und meiner Meinung nach eine der erfolgreichsten rundenbasierten Innovationen seit Jahren.
Das funktioniert so: In Chimera Squad sind Missionen keine weitläufigen Angelegenheiten mehr, bei denen Sie die Hälfte Ihrer Zeit damit verbringen, die Karte mit dem Herzen im Mund zu durchqueren. Da sich das Spiel jetzt auf explosive SWAT-Teamarbeit konzentriert, konzentriert sich die Aktion jetzt auf bestimmte Begegnungen von Raum zu Raum, und jedes Mal, wenn Sie sich zwischen ihnen bewegen, können Sie einen Breach-Move ausführen.
Dies unterbricht das Spiel und gibt Ihnen die Möglichkeit, einen einzigen, dramatischen Eingang in den neuen Bereich zu planen, in dem eine Tür getreten oder gesprengt wird und Ihr gesamtes Team mit lodernden Waffen hereinstürmt. Es klingt nach einem sehr schnellen Call of Duty- Kinda-Zug, passt aber tatsächlich zum rundenbasierten Charakter von XCOM zu einem Abschlag.
Ich werde nicht lügen, es gibt Nachteile, die Nathan bereits dargelegt hat. Es reduziert den Umfang der Missionen und verändert auch deren Art. Während die Geschichte im XCOM- Universum spielt, fühlt sich dies manchmal eher wie ein altes Rainbow Six- Spiel an, als wie wir es von dieser Welt gewohnt sind.
(Bitte, Ubisoft, mache ein Rainbow Six- Spiel wie dieses.)
Ich verstehe, warum einige Fans dies ablehnen, selbst wenn man berücksichtigt, dass dies ein experimenteller Ableger ist. Aber das ist teilweise der Grund, warum ich es angenommen habe; Chimera Squad war frei von den Fesseln des Vermächtnisses und der Erwartung und konnte einige wilde neue Scheiße wie Breaches ausprobieren, und ich liebe es.
Ich denke, rundenbasierte Taktiken sind die beste Art des Spielerlebnisses der Welt, um sich für einen Moment einen Überblick zu verschaffen. Es hat sich über Tausende von Jahren auf Tischplatten und Computern bewährt, vom Schach bis zu Advance Wars , und bleibt eine Säule so vieler Genres, weil es funktioniert . Sie haben Zeit zum Nachdenken, Planen und Verschlagenwerden, was sich auf einer breiteren strategischen Ebene auszahlt, aber es ist auch eine unmittelbarere Befriedigung, wenn der geplante Schritt in einem einzigartigen Moment stattfindet, dem Moment der Angst und Erheiterung zwischen einem Plan eine Idee sein und Wirklichkeit werden.
Die wichtigsten XCOM- Spiele wussten das natürlich. Wenn Sie in XCOM auf einen Bösen schießen, schießen Sie nicht einfach, sondern Ihre gesamte Ansicht wird in eine böse Zwischensequenz verschoben, in der Ihr abstrakter Klick zu einem äußerst physischen und gewalttätigen Moment führt. Es war die Art des Spiels zu sagen, OK, du hast das geplant, jetzt ist hier deine kleine Dopamin-Belohnung für einen gut ausgeführten Plan. Es sieht cool aus, aber der wahre Ansturm ist die Tatsache , dass Sie diesen Moment orchestriert haben, kein Schriftsteller.
Der Punkt, an dem Planung auf Ausführung trifft, wo Gummi auf Straße trifft, ist in allen Videospielen absolut meine Lieblingssache. Total War wird Sie bitten, Stunden damit zu verbringen, Armeen zu mischen und Burgen in einer rundenbasierten Umgebung zu bauen. Wenn es jedoch Zeit zum Handeln ist, werden Sie nicht nur mit einer Zwischensequenz belohnt, sondern es wird zu einem immensen Echtzeitkampf Trockene Tischmanöver wurden durch blutgeronnene Schreie und einen Pfeilhagel ersetzt. Das ist ein extremes Beispiel, aber alles, von den Kampfanimationen und der Diplomatie der Zivilisation bis zum Dialog von Fire Emblem, kratzt den gleichen Juckreiz.
Ich sage nicht, dass diese XCOM- Ablenkung so gut ist wie jedes dieser Spiele insgesamt, aber wenn es um den Punkt geht, an dem dieser Juckreiz zerkratzt wird, ist er höllisch scharf. Ein Verstoß ist lächerlich befriedigend. Sie haben eine Pause und Zeit zum Nachdenken, da Sie im Spiel jeder Tür oder jedem Fenster Teammitglieder zuweisen können, diese in die Reihenfolge bringen, in der sie sich bewegen und schießen, und sogar abwägen können, wer wohin gesendet werden soll und ob einige Einstiegspunkte vorliegen sollten überhaupt verwendet werden, da sie ein großes Risiko bergen.
Es ist wahrscheinlich die schwerste taktische Entscheidung, die Sie jemals in einem XCOM- Spiel treffen mussten . Anstelle der breiten Pinselstriche der Strategie des gesamten Teams oder des Fokus des Zuges einer einzelnen Einheit übernehmen Sie hier ein bisschen von beidem: Planen Sie, dass jede Einheit etwas tut, aber indem Sie auf BREACH klicken, wird sie im selben Bereich ausgeführt Zeit, wie Sie normalerweise einen Mann bewegen würden.
Oh, BREACH. Klicken Sie auf diese Schaltfläche, und alles, was Sie gerade aufgereiht haben, ist keine Strategie mehr und wird zur Aktion . Eine Explosion bläst eine Tür ein, die erste Person stürmt mit erhobener Waffe in den Raum, Sie wählen ein Ziel und schießen. Dann kannst du es wieder tun. Und wieder. Und wieder , bis alle in den Raum geeilt sind und einen Schuss bekommen haben.
Das gesamte Team bewegt sich in einer verlangsamten Aufzählungszeit, einer Metapher für Chimera Squad selbst, einer längeren XCOM- Erfahrung, die auf ihre reinste Form reduziert wurde. Ihre Waffen- und Zielauswahl wird in Sekunden statt in Minuten ausgeführt.
Es ist nicht so, dass Sie auf eine bessere Ausrüstung warten müssen, damit die Verstöße behoben werden. Von Anfang an sind sie eine (Entschuldigung) Explosion.
Es ist jedes Mal berauschend , egal wie oft ich es getan habe oder welche Ausrüstung ich ausgerüstet habe, bis zu dem Punkt, an dem ich am Ende des Zuges zu den regulären Taktiken im alten XCOM- Stil zurückkehre, während Sie das Spiel beenden Der Rest eines Raumes - eine Grunderfahrung, die im Mittelpunkt von zwei der besten Spiele stand, die jemals gemacht wurden - ist fast eine Enttäuschung.
Was in Ordnung ist, dies ist ein geringeres Spiel als das gesamte XCOM- Erlebnis, egal wie viele neue Tricks es auf die Party bringen konnte. Außerhalb des Nervenkitzels des Breach-Modus spürt man wirklich die Grenzen des Spiels, und seine narrative Neigung beraubt das Spiel seiner Dienstplankomposition, einer der größten Stärken der Serie.
Aber für diese wenigen, glänzenden Sekunden, in denen rundenbasierte Entscheidungsfindung und Echtzeit-Action zusammenkommen, ist dies ein ebenso perfekter Moment für Videospiele, wie ich es jemals gespielt habe.