Calidad asegurada: cómo es realmente probar juegos para ganarse la vida

Hay un antiguo comercial de Westwood College que se ha convertido en una especie de broma corriente en el mundo de los videojuegos. Dos hombres jóvenes se sientan en un sofá, martillando los controladores de PlayStation. Una mujer entra. "Hola chicos, ¿ya terminaron de probar ese juego?" ella pregunta. "Tengo otro que necesito diseñar".

Esta pieza apareció originalmente el 27/7/15.

"Acabamos de terminar el nivel tres y necesitamos ajustar un poco los gráficos", dice uno de los hombres. Luego se vuelve hacia su amigo, sonriendo como si acabara de ganar la lotería. "Oye, no puedo creer que tengamos trabajos haciendo esto".

"Lo sé", dice el otro tipo. "Y mi mamá dijo que nunca llegaría a ningún lado con estos juegos".

Durante mucho tiempo, así es como la gente ha imaginado la vida de un probador de videojuegos, no como un trabajo de 9 a 5, sino como la fantasía de los adolescentes en todas partes. ¿Quién no querría sentarse en un cómodo sofá y jugar a juegos todo el día, tomando un descanso ocasional para ajustar los gráficos en el nivel tres?

La realidad es un poco diferente. El aseguramiento de la calidad de los videojuegos (QA), como se llama a las pruebas, a menudo se percibe como “jugar juegos para ganarse la vida”, pero podría describirse mejor como romperlos . Es un trabajo mal pagado, ocasionalmente gratificante y a menudo frustrante que tiene más o menos que ver con la calidad de los juegos de hoy de lo que cabría esperar.

Un evaluador de control de calidad profesional no se limita a sentarse junto al televisor, romper un Mountain Dew y pasear por el nivel 5 del último tirador; él o ella pasa 14 horas seguidas chocando contra diferentes paredes para ver si son sólidas. Las pruebas adecuadas de videojuegos son más parecidas a la resolución de acertijos abstractos que a obtener una puntuación máxima en Donkey Kong , a pesar de lo que hayas visto en comerciales universitarios como el de Westwood. "Se necesita una actitud y una perspectiva muy específicas para ser realmente bueno en el mundo de QA", me dijo un veterano probador de juegos. "Va más allá de la pasión por los videojuegos, y definitivamente más allá de la noción de que puedes jugar videojuegos para ganarte la vida".

Los probadores de juegos son, por naturaleza, subestimados; solo se notan cuando algo sale mal. Los veteranos de control de calidad dicen que el trabajo es estresante, tedioso y, a menudo, se ve como una puerta a otras partes del desarrollo de juegos en lugar de una trayectoria profesional viable. A menudo, los probadores trabajan con contratos temporales o para empresas de subcontratación que no les permiten comunicarse directamente con los desarrolladores de un juego. Y cuando un juego tiene muchos errores o está roto, como lo han estado muchos lanzamientos recientes, es habitual que los observadores culpen a QA. Después de todo, son las salvaguardias: el muro final entre los errores de un programador y el dinero de un cliente. Está en el nombre: Garantía de calidad. Se supone que aseguran la calidad.

Pero cuando un gran juego se rompe, ¿es realmente el culpable de QA? ¿Cómo es posible que los probadores no encuentren algunos de los errores que aparecen en los juegos que jugamos? ¿Por qué tantos servidores se rompen todo el tiempo? De todos modos, ¿qué hacen las personas de QA todo el día?

Durante los últimos meses, he tenido extensas conversaciones con varias docenas de probadores de control de calidad actuales y anteriores, muchos de los cuales hablaron de forma anónima para proteger sus carreras, en un intento de explorar el mundo de las pruebas de videojuegos y tratar de explicar lo que es realmente Me gusta jugar a juegos para vivir. Algunos dijeron que odiaban trabajar en QA; otros dijeron que no podían imaginarse haciendo otra cosa. Casi todos estuvieron de acuerdo en una cosa: no mucha gente entiende cómo funciona realmente el control de calidad.

Mientras ha habido videojuegos, ha habido errores. Algunos son relativamente inofensivos e incluso tienen el carácter mitológico, como Pokémon enigmática Missingno ‘s . Otros están grabados en la historia de los videojuegos, como Minus World, un nivel inmejorable de Super Mario Bros. al que solo puedes acceder con un fallo en una pared. Muchos errores han sido descubiertos, abusados ​​y disfrutados por la asidua comunidad de speedrunning. ¿De qué otra manera vencerías a Ocarina of Time en 17 minutos?

Sin embargo, esos son los bichos amigables. La mayoría de los fallos de los videojuegos son irritantes en el mejor de los casos y, en el peor, rompedores del juego, por lo que cada juego pasa por el control de calidad, un extenso proceso de prueba implementado para garantizar que todo funcione correctamente. El término "QA" se basa en el mundo de los productos (microondas, automóviles, líneas de montaje) y, en muchos sentidos, las pruebas de videojuegos no son diferentes. El trabajo de un probador es pinchar, pinchar y jugar a un juego hasta que todos los problemas desaparezcan, como un trabajador de una fábrica alisando el último juguete.

No existe un estándar de la industria de juegos en lo que respecta al procedimiento de control de calidad (cada juego es diferente y cada empresa tiene su propio proceso), pero un evaluador suele pasar meses jugando compilaciones del mismo juego una y otra vez en todo tipo de formas diferentes. Cuantos más errores encuentre un evaluador, mayor será su valor percibido para la empresa. Este es un gran desafío, por supuesto: los videojuegos son conjuntos complicados de sistemas entrelazados que requieren una prueba de errores cuidadosa y meticulosa, que puede implicar probar el mismo nivel repetidamente con ligeras variaciones: usando un nuevo personaje, empuñando un arma diferente, siguiendo un camino alternativo y registrando todo lo que sucede.

Tome Grand Theft Auto V , por ejemplo. En el juego gigante de mundo abierto de Rockstar, los probadores de control de calidad tuvieron que dividir y conquistar. “Tendría a probadores individuales asignados ciertas misiones o tareas, minijuegos, etc.”, dijo una persona que ayudó a probar el juego. “Normalmente comenzando con las cosas grandes y trabajando hacia abajo. Entonces, hacer misiones de historia en orden, luego atracos, luego misiones secundarias y personajes aleatorios hasta que pasaste a probar el club de striptease y las prostitutas ".

A veces, dijo ese probador, también tendrían que dedicar toneladas de tiempo a partes granulares del juego, como cuando los diseñadores de Rockstar le pidieron a un grupo de personal de control de calidad que probara todo lo que los jugadores podían hacer con el servicio de taxi automatizado del juego. Rápidamente descubrieron que tomar un taxi a una nueva misión desencadenaría la misión sin deshacerse adecuadamente del taxi, lo que llevó a algunos momentos divertidos cuando un taxi conducía e intentaba retroceder durante las escenas de corte.

“Creo que trabajar en un proyecto como ese mejora mucho con los pequeños momentos en los que sucede algo realmente estúpido”, dijo el evaluador. “Cerdos parlantes que se ponen de pie al azar como una persona y se alejan, mientras un peatón ambiental dispara al azar desde el cielo en un avión cuya física lo había arrojado al espacio. Trevor se bajó los pantalones y nunca se animó a volver a subirse y pasó el resto del juego con los pantalones alrededor de los tobillos. El perro de Franklin solía morir instantáneamente si tocaba el agua ... simplemente se caía a una piscina y se hundía hasta el fondo como una roca tan pronto como sus patas se mojaban ".

Encontrar errores es solo el primer paso; el segundo proceso, significativamente más difícil, es intentar reproducir los fallos para que los ingenieros de la empresa puedan solucionarlos. Un evaluador no puede simplemente escribir algo como “Los pantalones de Trevor no se quedan puestos” y enviarlo al equipo de programación; ¿Qué podrían hacer los ingenieros con esa información? Para localizar, aislar y corregir un error, los programadores necesitan saber exactamente cómo sucede, lo que puede ser un acertijo complicado de resolver dada la cantidad de variables que hay en los videojuegos. Los buenos evaluadores de control de calidad aprenden rápidamente a realizar un seguimiento de cada acción que realizan, desde las grandes hasta las pequeñas, para que al menos puedan intentar reproducir cualquier error con el que se encuentren. “Me encanta que trabajar en el control de calidad a menudo es como recibir un pago por resolver acertijos”, dijo el veterano evaluador Rob Hodgson, quien ha hecho el trabajo durante ocho años. "Descubrir cómo reproducir ese extraño error que encontró, paso a paso, es emocionante para el tipo de persona adecuado".

Un día típico para un evaluador de control de calidad puede variar drásticamente según el proyecto, el rol y el puesto. Un subcontratista podría tener que pasar 10 horas chocando contra todas las paredes en el último Call of Duty para ver qué se rompe (“prueba de colisión”). Un evaluador de control de calidad integrado podría tener que trabajar con un programador para averiguar por qué la velocidad de fotogramas sigue cayendo en la versión de Android de su nuevo juego móvil. La naturaleza variada y monótona de la garantía de calidad puede generar algunos desafíos inesperados; por ejemplo, un evaluador que trabajó en el juego de ritmo Rock Band dijo que el clac-clac-clac de la batería de plástico podía ser tan enloquecedor que tenían que establecer una regla: no tocar instrumentos los martes y jueves.

Mientras juegan, los evaluadores tienen que escribir informes de errores, utilizando software como JIRA para explicar qué sucedió y cómo sucedió. Los programadores, que idealmente en este punto ya no están trabajando en contenido nuevo y están solucionando errores exclusivamente, analizan los informes y responden según sea necesario, a veces con preguntas, problemas y, ocasionalmente, comentarios sarcásticos.

Cuando un juego de consola está casi terminado, tiene que pasar por la certificación, un proceso en el que el editor (como, digamos, EA) le pedirá al fabricante de la consola (Sony, Microsoft o Nintendo) que revise el juego en busca de errores que bloqueen el juego. . Durante este proceso de certificación, una segunda capa del personal de control de calidad, denominados evaluadores de cumplimiento, debe seguir el juego con sus propios peines finos, verificando si todo está a la altura de las expectativas. Cada fabricante de consolas tiene su propia lista de verificación estricta que dicta todo, desde mensajes de error hasta logros, y si un juego no pasa el corte, el editor tendrá que arreglar las cosas y volver a intentarlo, al diablo con los plazos. “Microsoft requería que todos los juegos pudieran acceder al menú de Xbox 360 desde literalmente desde cualquier lugar del juego”, dijo un evaluador que trabajó en cumplimiento para un importante editor de juegos. “Sony requería que no pudieras omitir la primera vez que ves las pantallas del editor / estudio de desarrollo al comienzo del juego. Nintendo no quería ninguna palabrota en sus juegos, así que cada entrada de texto tenía un filtro extenso que teníamos que intentar romper ".

"No jugué BioShock Infinite durante al menos dos años después de su lanzamiento", me dijo recientemente un ex-tester de QA. Había trabajado para 2K y pasó mucho tiempo probando Infinite , y no estaba muy contento con el resultado del juego, y señaló que no estaba a la altura del original.

“Lo único que me hizo volver a jugar fue ver carreras rápidas de BioShock . [Pasamos] muchas noches corriendo el juego. Fue interesante ver lo que los corredores de velocidad usaban para reducir niveles ".

Recientemente, una noche, el probador vio este video de un corredor de velocidad rompiendo el récord mundial del juego. Cuando llegó a la marca de los 11 minutos, comenzó a enloquecer.

"Me enojé tanto porque usan un error para salir del nivel y avanzar automáticamente", dijo el evaluador en un correo electrónico. "¡DEBERÍA TENERLO!"

Durante mucho tiempo, la industria de los videojuegos presentó las pruebas de control de calidad como un trabajo de ensueño: ¡oigan, chicos, que paguen por jugar todo el día! Pero en los últimos años han surgido historias de terror: los probadores de control de calidad cuentan historias de trabajo monótono, horas extenuantes y mal trato por parte de empresas que los ven como engranajes reemplazables en la máquina de desarrollo.

Está el problema del dinero, por ejemplo. El trabajo tiene pocos requisitos (los puestos típicos de probadores de nivel de entrada no necesitan mucha experiencia o incluso un título universitario) y hay mucha demanda, por lo que el salario es mediocre. Una encuesta de salario de Gamasutra de 2014 fijó el salario anual promedio de un evaluador de control de calidad en $ 54,833, pero eso solo reflejaba el personal a tiempo completo; la mayoría de los evaluadores son contratistas que trabajan directamente con desarrolladores o en casas de control de calidad de terceros que hacen malabares con varios clientes editores. Muchos de esos contratistas me dijeron que sus salarios oscilaban entre $ 10 y $ 15 por hora, lo que promedia entre $ 21 y $ 31,000 por año.

Los evaluadores también hablan de sentirse irrespetados en el lugar de trabajo. Muchos en QA, especialmente los contratistas, me han dicho que no se les permitió hablar directamente con los desarrolladores, y que su única comunicación fue en forma de informes de errores escritos. "También era una especie de regla tácita que los temporales no deberían contactar directamente a los desarrolladores", me dijo un evaluador. “Por lo general, cualquier comunicación se enrutaba a través de los líderes de control de calidad de tiempo completo. Como probadores, todas nuestras interacciones con los desarrolladores fueron a través de comentarios en la base de datos de errores, lo que está lejos de ser una forma ideal de comunicación. Fue fácil interpretar el comentario / pregunta de un desarrollador sobre un error como sarcástico / irritado cuando esa no era necesariamente su intención ".

Este no es el caso en todos los estudios: "Cuando les das a tus probadores beneficios, movilidad ascendente, seguridad laboral y respeto, atraes a las personas adecuadas para el trabajo", dijo Ariel Smith, un evaluador del estudio de MMO Cryptic que dijo A mí le encanta el concierto, pero la falta de respeto por el control de calidad es sin duda una tendencia generalizada. Varios evaluadores me dijeron que tuvieron que usar entradas laterales para ingresar a sus oficinas y que no se les permitía mezclarse con el resto del personal. Otros dijeron que es común que otros desarrolladores se metan con ellos de muchas formas ; una historia frecuente, por ejemplo, es la del ingeniero que corrige un error pero envía continuamente mensajes de control de calidad como "no se pudo reproducir". En un estudio típico, QA se ve como la parte inferior del tótem. Esto se debe en parte a la naturaleza de su trabajo: el papel de un evaluador es mostrarle a otras personas dónde se equivocaron. Eso siempre va a herir algunos egos.

“Los QA solo se preocupan por encontrar errores; a los desarrolladores solo les importa arreglarlos ”, me dijo un ex tester. “No son un equipo y no trabajan juntos. Es casi como un partido de tenis. Los evaluadores realmente quieren que la construcción se rompa porque asegura que tienen trabajo por hacer. Entonces, las dos partes están trabajando una contra la otra, lo que no es saludable para la producción ".

En algunas compañías de juegos, los superiores les dan a los probadores cuotas de errores estrictas y amenazan con acortar sus contratos si no encuentran suficientes fallas, lo que puede resultar en una extraña tensión cuando los probadores compiten por quién encuentra primero los errores más grandes. A veces, los empleados de control de calidad encontrarán formas creativas de trabajar más horas para que se les pague más y parezcan más valiosos para la empresa. “Había algunos evaluadores que se aferraban a los errores para asegurarse de que hubiera horas extras”, me dijo un evaluador. “Si no hubiera OT programado para el fin de semana, entrarían en un error [importante] el viernes por la tarde. En algunos casos, esto causaría horas extraordinarias ".

Los evaluadores de control de calidad también tienen que lidiar con otros problemas sistémicos del desarrollo de juegos, en particular, la crisis obligatoria y los despidos frecuentes . Los grandes desarrolladores tienden a contratar a docenas de probadores de control de calidad hacia el final de los grandes proyectos solo para dejarlos ir una vez que se lanza el juego. En lugar de divertirse con el resto de los desarrolladores, buscan nuevos trabajos.

Todo esto se suma a lo que a los forasteros les parecería un concierto incuestionablemente atroz, pero el trabajo tiene puntos brillantes. Varios probadores actuales y anteriores me han dicho que, a pesar de los muchos desafíos de QA, probar videojuegos puede ser gratificante y educativo de una manera única.

“He disfrutado de mi tiempo como tester y lo volvería a hacer si tuviera que hacerlo”, dijo Obed Navas, un ex tester que trabajó en juegos como BioShock y Call of Duty . “A pesar de que 'QA Tester' puede no ser el título más glamoroso y, al final, corres el riesgo de perder la pasión por jugar en casa, poder ver tu nombre en los créditos y tener elementos específicos que la gente sabe que no se puede encontrar en ningún lado ... y te preguntan dónde lo conseguiste, pudiendo responder 'Trabajé en ello', es una gran sensación y me enorgullezco de eso ".

Rob Hodgson, un probador de videojuegos, estaba trabajando en una versión inicial del juego multijugador Fallen Earth durante el almuerzo un día cuando de repente los servidores fallaron. No mucho después, volvieron a estrellarse. Desconcertado, trató de reproducir el error, pero no tuvo suerte, ni él ni nadie más de su equipo pudieron averiguar qué estaba causando un error tan catastrófico.

“No tenía sentido”, me dijo Hodgson recientemente. “Conseguimos que uno de los programadores observara los registros mientras sucedía, y casi se encogió de hombros y levantó las manos. Parecía que alguien se había escapado del borde del mundo y los servidores se estaban ahogando, tratando de rastrearlo. Pero nadie en el equipo [de control de calidad] estaba probando los límites del mundo, ¡y los diseñadores estaban todos a almorzar! "

Después de rascarse la cabeza por un tiempo, Hodgson y su equipo preguntaron y finalmente descubrieron qué estaba provocando la caída de los servidores. “Resulta que los diseñadores que salían a almorzar eran precisamente el problema”, dijo Hodgson. “Uno de ellos acababa de poner su caballo en ejecución automática y salir a comer. Algunos días chocaba contra un árbol y quedaba atascado. Algunos días se adentraba en las llanuras interminables más allá y derretía a los servidores ".

Desde Assassin's Creed Unity hasta la versión para PC de Arkham Knight , los juegos de hoy parecen tener más problemas que nunca. Es fácil echarle la culpa al control de calidad. A veces, ese puede ser el caso: varios veteranos me dijeron que habían trabajado junto a evaluadores descuidados y apáticos a los que simplemente no les importaba lo suficiente como para hacer las cosas bien. Dos ex probadores diferentes me dijeron que verían a sus colegas fumar marihuana durante la hora del almuerzo casi todos los días; uno dijo que todo el personal de garantía de calidad usaría gafas de sol en un intento inútil de ocultarlo.

Pero muchos probadores dicen que están encontrando la mayoría, si no todos, los errores que se incluyen en los juegos actuales. El problema es que nadie los está arreglando.

La mayoría de los evaluadores operan mediante un proceso llamado triaje, donde los errores se priorizan según la importancia. La máxima prioridad son los problemas que hacen que el juego se bloquee, los "showstoppers", como se les llama. Otros fallos se clasifican en función de la importancia que los probadores creen que son. Por lo general, los productores y programadores se tomarán el tiempo para corregir los problemas; sería difícil para cualquier juego superar la certificación con cualquiera de ellos. Pero los errores pequeños e incluso de tamaño moderado a menudo se adhieren a juegos como percebes, víctimas de plazos ajustados y programadores que solo pueden hacer mucho en el tiempo que se les da.

"A menudo descubríamos que el riesgo de corregir un error o el tiempo que tomaría no valía la pena, especialmente cuando estábamos haciendo algo realmente poco común o rompiendo deliberadamente el juego", dijo un evaluador que trabajó en The Elder Scrolls V : Skyrim , un juego que es conocido por ser extraordinariamente masivo y con errores poco comunes.

“Algunos de nuestros errores se resolverían como 'no se solucionarán' o 'después del lanzamiento'. El post-lanzamiento significaba: 'Esto sería bueno, pero en realidad no es necesario en este momento. Si se convierte en algo que la gente está llamando en los foros o en línea, tal vez lo reevaluemos '. Creo que hoy en día hay mucho más margen de maniobra que hace quizás 20 años, [porque] se puede decir: 'Está bien, tenemos este error desagradable, pero se puede solucionar en el parche del primer día'. Ese es un comportamiento aceptable ahora ".

A medida que los juegos crecen cada vez más, dando saltos tanto en fidelidad gráfica como en complejidad mecánica, generan más y más errores, errores que pueden no ser tan fáciles de detectar o corregir. Los estudios de desarrollo no pueden simplemente cambiar un horario porque están abrumados por fallas. A menos que el editor esté de acuerdo con lo que podría ser un retraso costoso, esa fecha de lanzamiento navideña no irá a ningún lado, sin importar cuán roto esté el juego. Entonces, durante las pruebas, varios miembros del personal de control de calidad me dijeron que se enfocan solo en detectar los errores que les impedirían obtener la certificación de la consola. Eso podría significar ignorar algunos de los otros problemas de un juego, posiblemente más importantes.

“Los desarrolladores de juegos y los editores tenían equipos de control de calidad independientes”, recuerda un evaluador de cumplimiento que trabajaba para un editor importante. “Enviaríamos un error con tantos detalles para recrear la condición como fuera posible, el equipo de desarrollo determinaría si realmente era un error o no, y luego invalidaría el error o intentaría solucionarlo. Recibiríamos una versión revisada con una cantidad 'X' de errores manejados, verificaríamos que el problema se solucionó y luego pasaríamos a lo siguiente. Este aspecto del proceso, desde la perspectiva de un jugador, fue el más frustrante. Los errores que causaban inconvenientes al jugador a menudo se consideraban inválidos porque no afectarían la capacidad de lanzar el juego y podrían solucionarse más adelante si la gente se enojaba ".

Otros evaluadores de cumplimiento dicen que, debido a los plazos, han tenido que encontrar lagunas o hacer lo mínimo necesario para escabullirse a través de la certificación y comenzar a imprimir discos, prometiendo que un parche del día uno llegaría el día del lanzamiento.

"Si nos estuviéramos poniendo manos a la obra y el modo multijugador estuviera súper roto, centraríamos los esfuerzos de prueba en áreas de un jugador / fuera de línea", me dijo un evaluador por correo electrónico. “[Los fabricantes de consolas] a menudo fallaban los juegos por problemas graves en la funcionalidad en línea, pero aún así nos permitían lanzarlos a la fabricación con la condición de que proporcionáramos una actualización del título el primer día para solucionar los problemas X, Y y / o Z No había una forma de garantizar que todos los jugadores obtendrían un parche para los errores de un solo jugador / fuera de línea, ya que el juego fuera de línea no requeriría una conexión a Internet. Así que endurecíamos el contenido sin conexión para la certificación final, sabiendo que había problemas con el contenido en línea, y luego nos esforzamos por solucionar los problemas en línea a tiempo para el lanzamiento. Este fue (desafortunadamente) un proceso bastante común, y generalmente se debió a una línea de tiempo apresurada y poco realista en lugar de la incompetencia de dev / QA ".

A veces, los errores se convertirán en un juego por razones que parecen desconcertantes para los observadores externos. Escribe un evaluador que trabajó por contrato para Nintendo of America: "El error Sky Drop en Pokémon Black and White fue algo que detectamos, pero el juego ya se había lanzado en Japón en ese momento, así que en lugar de solucionar el problema, lo dejaron a propósito. en el juego para mantener la paridad ". El evaluador agregó que, a pesar de estas idiosincrasias, Nintendo hace un punto explícito de grabar cada error y pedir a los evaluadores que incluyan secuencias de video para cada informe que envíen. "Creo que esto contribuye en gran medida a su reputación de tener juegos de calidad", dijo.

La explicación de otro evaluador de cumplimiento para la creciente complejidad de las pruebas de errores podría enfurecer más a los jugadores que nunca con los editores: es DLC, dice.

“Digamos que tenemos un juego con 40 piezas de microtransacciones / DLC”, dijo el probador en un correo electrónico. “Incluso si algunos o todos estos 40 paquetes DLC son simples desbloqueos de contenido en disco, tenemos que probar todas las combinaciones posibles de estos 40 paquetes DLC, en todos los modos de juego, utilizando diferentes combinaciones de medios de almacenamiento (20 paquetes DLC en el disco duro unidad, 15 en una unidad flash USB, 5 en una unidad de memoria, etc.), mezclando lo que tiene el host con lo que tienen los clientes en diferentes modos de juego en línea, verificando un manejo elegante en caso de que algún idiota tenga todo su DLC en un almacenamiento externo dispositivo y decide desconectar ese dispositivo, con cada actualización de título (1.01, 1.2, etc.), con diferentes datos guardados, etc., etc.

“Podría (y lo hizo) llegar al punto en el que es literalmente imposible para los humanos probar físicamente todas las combinaciones / situaciones posibles. Es algo que se volvería exponencialmente más difícil a medida que se agregan más variables, como si pudieras comprar DLC en el juego ".

En resumen, esta mierda es dura. Los juegos multijugador son especialmente difíciles de manejar para los departamentos de control de calidad de hoy; incluso cientos de probadores no pueden replicar con éxito lo que sucederá cuando cientos de miles de personas estén disparando a alienígenas en servidores activos. Y aunque algunos evaluadores dicen que los desarrolladores están trabajando más de cerca con QA que en el pasado, nadie puede cambiar una fecha límite poco realista.

“Los horarios de Milestone hoy en día son totalmente absurdos”, me dijo un ex evaluador. “Lo que [mucha] gente probablemente no entiende es que incluso para títulos que han estado en desarrollo durante, digamos, tres años, solo 1.5 de esos años es una producción completa y adecuada. Y de eso, solo nueve meses en QA. Y de eso, solo tres meses a plena capacidad de control de calidad. Para entonces, podríamos estar bloqueados por contenido. Y para cuando podamos hablar, el juego está llegando a Beta. Esto es un poco exagerado para algunos títulos más grandes, pero la realidad para muchos con los que he trabajado. Cuando QA habla, nos escuchan ... simplemente no hay tiempo para reaccionar ".

Escribe un ex tester:

¿Es QA una carrera viable a largo plazo? ¿O será para siempre un medio para un fin, un camino hacia otras partes más interesantes del desarrollo del juego?

Mientras informaba para esta historia, hablé con alrededor de 60 evaluadores de control de calidad, y de ellos, solo cuatro dijeron que veían el control de calidad como una carrera a largo plazo. Muchos utilizaron el control de calidad como una forma de pasar a trabajos de productor o diseñador en empresas de juegos; otros lo intentaron durante unos meses o años y luego se dieron por vencidos, pasando a campos más lucrativos. Aquellos que permanecen en QA y tienen éxito en el puesto pueden pasar a la gestión de QA, un campo que se trata más de manejar a otras personas que de ayudar a crear videojuegos. Eso es insatisfactorio para algunas personas, especialmente dado que el estereotipo de que los evaluadores son jóvenes, inmaduros y descuidados a menudo es cierto.

“A medida que asume el rol de Gestión de QA, comienza a tener experiencias para las que nadie podría prepararse”, dijo un líder veterano de QA. “Los probadores que se presentan en pijama al trabajo, los probadores se acosan sexualmente entre sí, los probadores son sorprendidos robando… Incluso lo más mundano como pedir comida puede convertirse en un desafío. El control de calidad es un campo que se inclina desde muy joven. Tener la edad promedio de un equipo entre 18 y 19 años no es infrecuente, y muchas veces este es su primer trabajo real. Es un desafío enorme lidiar con las hormonas y las personalidades jóvenes ".

Varios desarrolladores de juegos experimentados me han dicho que hay pocos empleados más valiosos que un experto en control de calidad, alguien que sepa cómo escribir correctamente informes de errores; quién sabe enfocarse en problemas de imagen grande en lugar de algunos problemas de recorte o gráficos; que sepa trabajar con otras personas para maximizar la eficiencia y evitar engaños. Esas personas son raras: los bajos salarios y el mal trato se combinan para alejar a muchos probadores de control de calidad del campo antes de llegar muy lejos.

"Antes de irme, me senté con mi manager, el productor asociado del juego, y le pedí consejo", dijo James, un ex evaluador que me pidió que no usara su apellido. “Quería saber cómo dar el salto del control de calidad temporal al control de calidad permanente en desarrollo o en cualquier otro lugar. Me dijo descaradamente: 'Aléjese de la garantía de calidad ... cuanto antes pueda salir de la garantía de calidad y alejarse de trabajar en ella, mejor'. Después de otros ocho meses, dejé QA para siempre y dejé de trabajar en la industria de los videojuegos. Ahora trabajo en un desarrollador de software comercial y la vida es un poco menos divertida, pero mucho más estable. El dinero también es mucho mejor ".

La película Grandma's Boy , que se estrenó en 2006 y está protagonizada por Allen Covert como probador de videojuegos, es una especie de broma corriente entre QA. La gente siempre pregunta a los evaluadores: ¿cuánto de Grandma's Boy es cierto? La respuesta suele ser "no mucho".

Una escena de la película, en la que el egoísta diseñador de videojuegos JP mira un prototipo fallido y observa cómo se cae la cabeza de su personaje principal, a menudo se menciona como indicativa de las inexactitudes de la película (pase a 1:31):

Tonto, ¿verdad? Los errores no ocurren realmente así. Excepto cuando lo hacen.

“Fue en cierto juego de Kinect que incluía carreras de obstáculos en una presentación al estilo de un programa de televisión”, me dijo un evaluador de una editorial importante. “Hubo introducciones rápidas de los locutores del programa al comienzo de cada nivel, donde proporcionarían comentarios y prepararían la escena. Una vez, y solo una vez, una de las cabezas del reportero se movió de su cuello hacia un espacio vacío junto a su cuerpo, luego cayó directamente fuera de la pantalla. Nadie pudo reproducirlo jamás, y créanme, lo intentamos.

“Fue surrealista - aquí había desarrollado un disgusto por Grandma's Boy debido a su interpretación inexacta y algo trivializante de mi profesión ('¿Se le cayó la cabeza a ese tipo? ¡Esa mierda no SUCEDE en los juegos reales!'), Y se estaba demostrando que estaba bien en una pequeña forma. Nunca lo olvidaré."

Fantasies like Westwood College’s are a far cry from the real world of video game testing. In real QA, the pay is low, the work is tough, and many testers find themselves in unenviable positions, outsourcing or doing contract work for game developers who don’t even know their names. (Writes one tester: “I was once sent an email from HR asking for input on planning the company’s holiday party—I responded with some feedback and was then told that temporary employees weren’t invited.”)

Even those who found QA to be a satisfying, rewarding job say things could be better. Way better. A widespread push for change could lead not just to healthier work environments but to more experienced, efficient testers who work directly with game developers to ensure that more bugs get fixed.

“Game testing is, in general, a job of unsung and untrained heroes,” reads a report by an old QA company called ST Labs. “For some companies, a typical game testing strategy still consists of throwing sheer numbers of testers on a game as it nears release and hoping that they find the big problems. Understanding the games issues and technology and going about game testing in a systematic and thorough manner is still a new concept for most game development companies.”

That report, written by Duri Price and Ilya Pearlman, came out in 1997. Eighteen years and four console generations later, not much has changed. The good game testers are still unsung and untrained heroes, doing their best to get games fixed despite unreasonable schedules, unmotivated co-workers, and a job that’s unappreciated at best.

There’s another way of looking at it, too.

“You *will* get stuck on shitty games, you *will* get stuck with shitty people, and you *will* get stuck with a Producer/PM that thinks QA Testers are *shitty* and beneath them,” one veteran said. “You will work long hours, be underappreciated and see your amazing bug that you spent six hours working on be swept aside and labelled Known Shippable. But you will also see your name in the credits, you will also realize that you contributed to something really cool, and you will also move on to another amazing project.”

Top illustration by Jim Cooke

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El final de la temporada 2 de 'Only Murders in the Building' finalmente revela quién mató a Bunny Folger: descubre quién es el responsable.

Más drama de Boatmance 'Debajo de la cubierta Med': ¿Ahora Natalya es Ghosting Storm?

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El drama de navegación 'Below Deck Med' se vuelve aún más extraño porque ahora Natalya decide hacerse pasar por Storm dejándolo preguntándose qué hizo.

Qué saber tu primera vez en Hot Yoga

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Foto de digboston. Tal vez necesites algo para calentarte ahora que hay frío en el aire.

Godless revela el origen de la gran pelea entre Roy y Frank

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(Foto: Ursula Coyote / Netflix) Después de una temporada de desarrollo, el pasado y el presente de Roy Goode llegan a sus destinos previstos desde hace mucho tiempo. El penúltimo episodio de Godless, "Dear Roy ...", toma el título de la carta que el pistolero recibió de su hermano, escrita hace años, pero que solo puede leer ahora.

Tiffany Haddish sobre la historia de la borrachera es una delicia pura y sin adulterar

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Foto: Comedy Central Considere la aparición de Tiffany Haddish en Drunk History como su último golpe en la muy efectiva ofensiva de encanto que ha lanzado contra el público estadounidense.Resplandeciente con una boina de lentejuelas y agarrando un vaso de algo helado, Haddish se lanza a una animada narración de la leyenda de Rose Valland (Busy Phillips !!), una curadora en París que eventualmente ayudó a recuperar obras de arte robadas por los nazis.

Mira cómo un Infiniti G35 destroza este estacionamiento congelado

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GIF a través de Todd Chen Winter realmente puede deprimirte, especialmente cuando hace mucho frío afuera. Afortunadamente, esta sensación de desesperación se puede curar fácilmente mediante el uso correcto y muy lateral de un estacionamiento cuidadosamente arado.

'The Outsiders' ' Tommy Howell inicia su carrera musical explorando la 'narración de la composición de canciones'

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Tommy Howell le cuenta a la GENTE sobre la inspiración detrás de su sencillo debut "Rose Hill".

Demi Lovato comparte el consejo que le daría a las jóvenes estrellas de Disney hoy: 'Tómatelo con calma'

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"Todos trabajábamos muy duro, nos estrellábamos contra el suelo", dijo Demi Lovato sobre sus días en Disney.

Demi Lovato está en una 'relación feliz y saludable' con su nuevo novio músico: fuente

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Demi Lovato, que se está preparando para el lanzamiento de su octavo álbum de estudio, está saliendo con un "chico genial", confirma una fuente a PEOPLE.

Taco Bell anuncia el regreso de la pizza mexicana a su menú: 'los frijoles se han derramado'

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El artículo favorito de los fans estará disponible a partir del 15 de septiembre, según compartió la franquicia de comida rápida en Twitter.

Arreglando las compuertas

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Habíamos estado ardiendo durante algunas semanas, navegando a una velocidad de 3/4 g a través del espacio hacia un área entre Urano y Neptuno. Algo que los científicos del Dawson Trawler llamaron el portal Yggdrasil.

Las cosas feas

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Como mujer, por lo general dudo en entablar relaciones; Siempre luché por no perderme en ellos. Tengo que luchar contra el impulso de compartir demasiado con alguien, resistir la idea de que se necesita que alguien me vea para hacerme sólido.

Despachos de una mujer en fuga

Donde ningún lugar se siente como en casa cuando más lo necesitas.

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Me he mudado más que la mayoría. En la finca donde vivía mi papá, había una pista de carreras en miniatura donde él domaba a los potros.

La mayor lección de vida que aprendí de un moribundo

Aprendió demasiado tarde que todo lo que tenemos es este momento presente.

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Brad entró en el dormitorio vestido con unos pantalones cortos de color caqui y un polo, con los guantes de golf blancos todavía en las manos. Con una gran sonrisa en su rostro, dijo: "Sabes, creo que este ha sido el mejor año de mi vida". Gastadores normalmente conservadores, habíamos hecho algo fuera de lo normal.

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