Cómo Castlevania logra el equilibrio Tantas adaptaciones de videojuegos se estropean

El doble de látigos es el doble de diversión, en lo que respecta a Trevor Belmont.

Las adaptaciones de los videojuegos han tenido una historia inestable, tan inestable, que es prácticamente una revelación cuando tenemos grandes películas taquilleras como Detective Pikachu y Sonic . Terminan sintiéndose como grandes celebraciones simplemente porque logran ser películas familiares básicas y divertidas. Pero Castlevania de Netflix se ha forjado un nicho para sí mismo que defiende y enriquece al mundo que lo inspiró: y lo ha hecho logrando un equilibrio muy específico.

Ese equilibrio puede ser representado de manera bastante simple por su equipo creativo. Ver incluso un segundo de Castlevania deja en claro que el equipo de Frederator y los artistas de Powerhouse Animation aman la estética, la acción y el mundo de los venerados juegos de acción de Konami. Es por eso que sus peleas bellamente animadas brillan como algunos de los mejores momentos destacados de la serie. Es por eso que sus referencias más furtivas a algunas de las cosas más divertidas de una serie protagonizada por una familia multigeneracional de cazadores de vampiros amantes de los látigos que persiguen a Drácula son tan agradables contra el marcado contraste de este mundo lúgubre y sangriento.

Pero lo que hace que Castlevania realmente funcione es algo que los juegos en sí mismos solo pintaron con los trazos más amplios: los personajes. Ahí es donde entra el escritor de la serie Warren Ellis, quien durante mucho tiempo ha sido abierto sobre su inexperiencia con Castlevania como serie de juegos, y se proporciona un lienzo relativamente en blanco con el que convertir a estos héroes y villanos de desplazamiento lateral en desordenados, divertidos y complejos. figuras que los fanáticos han llegado a amar a medida que avanza el programa.

"Había ciertas piezas, elegí cuidadosamente de diferentes partes de los juegos, por lo que, si eres muy versado en la tradición de Castlevania , verás cosas que reconoces que están dibujadas en lugares del canon", dijo Ellis recientemente. le contó a io9 sobre su enfoque de la serie. “Si, como yo, nunca has jugado a los juegos, no hará una pequeña diferencia en tu disfrute de la cosa ... Solo lo estoy inventando a medida que avanzo. ¡Está bien!"

El misterioso Saint Germain, en el corazón de todo en una nueva obra de arte para la tercera temporada de Castlevania.

La próxima temporada en particular llevó a Ellis por un camino interesante, integrando unpersonaje de la serie Castlevania inspirado en la historia real con la que estaba familiarizado: Saint Germain, quien apareció por primera vez en el juego de PS2 2005 Castlevania: Curse of Darkness , y que será interpretado por Bill Nighy. en el show. “Saint Germain fue probablemente la pieza principal del canon que levanté. No solo porque obtienes esa cosa extraña de filtrado con un grupo de jóvenes creadores japoneses de hace 20 o 30 años que seleccionan cosas de la experiencia europea y las filtran a través de sus ideas, percepciones y comprensión ”, rumió Ellis.

“Luego vuelve al juego, y obtienes este efecto extraño y mutante: con Saint Germain, había una larga y rica historia de charlatanes magos que recorrían las grandes cortes de Europa en busca de patrocinio”, continuó Ellis. “Y así, una vez que me di cuenta de que Saint Germain era en realidad uno de esos personajes un poco atrevidos de la época, que simplemente vagaba por Europa tratando de atrapar monedas de sus carteras, haciendo trucos de magia y leyendo horóscopos ... supe que tenía a alguien realmente interesante poner junto a Trevor [Belmont] para otro personaje. Recuerdo la noche en que me enteré de la voz del personaje ... y un par de meses después tuvimos la suerte de contratar esa voz exacta, ¡que es Bill Nighy!

Pero si bien la falta de familiaridad personal de Ellis con Castlevania como una serie de juegos es una bendición para su enfoque para escribir a sus personajes, los momentos en que el programa abraza esas raíces de juego directamente pueden llevar a algunos de sus momentos más satisfactorios. Tomemos, por ejemplo, lo que es quizás uno de los momentos más comentados de la segunda temporada del programa: la pelea triunfal entre los generales de Alucard, Trevor, Sypha y Drácula. Fue la primera vez que el programa utilizó uno de los elementos más queridos de la franquicia Castlevania : su banda sonora. "Eso fue todo Kevin y Sam [Deats, codirector de Castlevania ]", señaló Ellis. "Tiendo a escribir en pistas musicales o notas en el guión, pero el uso de 'https://www.youtube.com/watch?v=WqWW0PTkjR8'era todo Kevin y Sam ".

Pero, como señaló Kolde, incluso con música tan querida como la de Castlevania , nunca puede ser tan fácil como colocar una melodía en el fondo de cualquier escena y terminarlo. Tienen que ganarse, como el momento de “Bloody Tears”, que es posiblemente el tema recurrente más icónico de la serie.

“Siempre ha sido un negocio continuo la cantidad de música de los juegos que usaríamos o no usaríamos porque, como usted señaló, la música es especial para los fanáticos de los juegos”, dijo Kolde sobre la escena. "El desafío es que cuando estás haciendo una narrativa, en un formato diferente, y estás buscando música de fondo, no siempre es apropiado, aunque pueda parecer, incluir esas pistas del juego, ¿sabes?"

Lo que hace que la escena de "Bloody Tears" funcione en Castlevania no es solo el uso tan esperado de una pieza musical querida. La temporada de segundo año del programa marcó un cambio significativo de ritmo con respecto a su predecesora. Durante gran parte de su tiempo de ejecución, la serie se centra en sus diversas facciones de héroes y villanos que diseñan estrategias, planifican y conspiran entre sí, en lugar de la acción sangrienta que caracterizó su debut. La batalla en el castillo de Drácula es el primer gran escenario de acción de la temporada, la culminación de todo por lo que nuestros héroes han trabajado durante la temporada y el hecho de que sus enemigos se den cuenta de cuánto los han deshecho sus luchas internas. Guardar la icónica banda sonora de Castlevania por un momento como ese tiene sentido.

“Supongo que la idea era que si íbamos a hacerlo, tenía que ser el lugar correcto para hacerlo y, obviamente, eso se convirtió en la batalla en el castillo de Drácula”, continuó Kolde. “Se sintió bien, y esa pista se sintió bien, y el hermano [de Sam], Adam [Deats, un compañero director de Powerhouse Animation en Castlevania ] en realidad construyó las primeras versiones de ese tema del guión gráfico en torno al uso de 'Bloody Tears'. Tuvimos la suerte de que nuestro compositor, Trevor Morris, inventara una versión, y todo encajó en ese hermoso momento. Creo que la gente consiguió lo que quería. ¿Alguna vez seremos capaces de duplicar eso? No lo sé. La pista más icónica y el momento más icónico. Solo obtienes eso una vez ".

Sypha y Trevor están listos para patear traseros monstruosos.

Entonces, si eres como yo y esperas conseguir algo "https://www.youtube.com/watch?v=XoGCokTDSyAMe encanta esta temporada, tal vez no te hagas ilusiones todavía. “Es interesante porque todo el mundo tiene una pista favorita. Sam tiene su pista favorita, Adam tiene la suya ”, dijo Kolde sobre los futuros huevos de Pascua musicales en el programa. “Se trata solo de encontrar el equilibrio adecuado. El uso de la música y el efecto de cómo apoya lo que estamos tratando de hacer, narrativamente ".

Pero a pesar de todo el júbilo de momentos como ese, no es realmente el juego, o la falta de él, lo que ha permitido a Castlevania desafiar la dudosa historia de las adaptaciones de videojuegos. Para Kolde, al menos, lo que ha hecho el programa de trabajo es capacidad de tomar Ellis Castlevania ‘judíoMundo esotérica s, creado alrededor de los bordes de la acción que define los juegos en sí, y convertirlo en un parque infantil para sus personajes.

"Lo que Warren pudo hacer fue tomar, en términos de Castlevania 3 , una historia de la mayoría de la cual estaba en el manual de instrucciones, y entender la atmósfera y el sentimiento, las cosas a las que la gente está respondiendo". dijo sobre por qué cree que Castlevania ha funcionado como programa de televisión. "Pudo crear estos personajes que no existían, a los que la gente respondía, y ponerlos en este mundo que se construyó a partir del juego".

“Para mí siempre es eso. Siempre son los personajes ”, concluyó Kolde. “Trevor Belmont, Alucard, Drácula ... comprender los elementos góticos, los elementos de terror, los elementos de la historia con los que las personas que se enamoraron de los juegos resonaron y construir personajes en una historia que estuvo a la altura de lo que ellos imaginado ".

Castlevania regresa para una tercera temporada en Netflix este jueves 5 de marzo.

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