De qué se trata realmente Dark Souls

Lo primero y, a veces, lo único que dice la gente sobre Dark Souls es que es difícil. Realmente duro, migraña fuerte, listo para dispararse, desafiante. Los jugadores lo dicen ("¡No puedo soportar esto!"). La gente que tiene miedo de jugarlo, lo dice: "Espera, ese es el que es realmente difícil , ¿verdad?"

Nota del editor: este artículo se publicó originalmente el 1/09/2012, hace seis años y medio. Lo aumenté en 2016 y lo estoy haciendo de nuevo hoy, en parte debido al lanzamiento de Dark Souls: Remastered, pero principalmente porque sigue siendo uno de mis artículos favoritos sobre Dark Souls y el diseño de juegos en general. - Kirk

Soy tan culpable como cualquiera de definir este juego por su nivel de dificultad, cuando en realidad hay un centenar de cosas más que prefiero celebrar. Pero quiero abordar el asunto de la dificultad de frente, porque la dificultad es clave para la experiencia de este juego, pero no en el sentido de macho, de "aguantar" que podría esperar. En Dark Souls , la dificultad no es un club con el que los diseñadores te golpean, sino la paleta con la que pintan la experiencia.

Tomemos un ejemplo: la sección llamada Fortaleza de Sen. ( Advertencia de spoiler: vamos a hablar de la Fortaleza de Sen). Jayson Gegner lo elogió en Twitter como " Diseño de juego y diseño de niveles de Dark Souls en microcosmos", y tiene razón: casi todas las decisiones de diseño que hacen que Dark Souls sea grandioso pueden ser visto en esta secuencia.

Y ni siquiera lo verás venir. Puede mirar directamente a la Fortaleza de Sen cientos de veces antes de saber para qué sirve o incluso cómo se llama. Dark Souls tiene un mundo abierto, aunque sería mejor llamarlo mundo semi- abierto. No es como el Skyrim contemporáneo de Bethesda , donde puedes empezar a caminar en cualquier dirección y encontrar algo que hacer; en cambio, tiene un puñado de opciones en cualquier momento, y usted tiene que averiguar cuál es la mejor.

Tu primera gran elección en el juego es subir o bajar . Nadie te señala los puntos de partida: te das cuenta, después de hurgar, de que estas son tus opciones. ¿Cual es mejor? Nadie te lo dice. Hay un tipo sentado cerca que te dice que tu trabajo es tocar dos campanas, pero no dice mucho más. Desde aquí, estás por tu cuenta.

Ahora, no tomará mucho tiempo darse cuenta de que subir es más fácil que bajar . Seguir el camino de menos resistencia traerá un progreso más rápido, mientras que bajar te llevará a encuentros que van desde dolorosos hasta imposibles. (También podría cruzar , a través del cementerio, lo que sería una muy mala idea). Técnicamente, podría ser terco y tocar la campana de abajo antes de la campana de subida más fácil . Pero estoy seguro de que casi todo el mundo les pega en el orden que esperan los diseñadores.

¿Por qué los diseñadores nos darían estas opciones cuando todas menos una conducen al desastre? Porque si tomamos la decisión, somos dueños de las consecuencias. Cuando hablamos de juegos de “mundo abierto”, pensamos en palabras como “descubrimiento” y “libertad”, ya veces combinamos los términos: si podemos descubrir el mundo por nuestra cuenta, entonces debemos ser libres. Pero no hay libertad en Dark Souls . Los diseñadores nos dejan experimentar el lugar por nuestra cuenta, mientras nos enganchan con una correa invisible para mantenernos más o menos concentrados. Sin embargo, todavía sentimos que hemos conquistado este espacio, porque lo armamos nosotros mismos, desbloqueando nuestros propios atajos, descubriendo cómo se conectan los niveles y haciendo nuestros mapas mentales del mundo entero. (Aquí hay una forma sencilla de que From Software podría haber arruinado todo el juego: dándonos un minimapa en pantalla).

Entonces, comienza con un objetivo simple: tocar las dos campanas. Hazlo y abrirás la puerta a la Fortaleza de Sen. A estas alturas, definitivamente has visto el lugar: es un edificio grande e imponente al final de una pasarela que conduce a Undead Parish. La puerta principal está abierta. ¡Vamos a ver!

La primera sección de la Fortaleza de Sen es la más desafiante. Actúa como una especie de obertura, introduciendo todos los elementos que te causarán dolor: placas de presión en el suelo que activan trampas en la pared; hombres lagarto duros y veloces; francotiradores que te disparan rayos desde la oscuridad; y secciones de plataformas, que te obligan a abrirte camino a través de estrechas pasarelas entre gigantes hachas oscilantes. Si te caes de la pasarela, terminarás en un pozo mugriento donde tu movimiento es restringido y los demonios acechan en la oscuridad, esperando para registrarte. Si te quedas atascado allí una vez, estarás aún más nervioso la próxima vez que corras ese guante, lo que hace que ejecutar tus movimientos sea aún más difícil.

Si eres un jugador regular como yo, puedes revisar esta sección de apertura una docena de veces antes de que te sientas cómodo con ella, y aún así te equivocarás cada tercera o cuarta vez a partir de entonces. Así que detengámonos aquí y preguntémonos: ¿por qué este maldito juego es tan difícil ? ¿Los diseñadores son gente mala? ¿Son sobrehumanamente buenos en videojuegos? ¿Al inicio de la franquicia, hicieron una investigación de mercado y concluyeron: "Bueno, ya sabes, ya hay muchos juegos de rol fáciles en el mercado?"

No puedo hablar por los diseñadores; a decir verdad, tendría miedo de estar solo en una habitación con ellos. Pero el desafío logra algunas cosas. Primero y más obvio, te obliga a prestar atención. Juega a cualquier otro juego de rol de acción reciente, por ejemplo, Fable III, y las mazmorras pasan volando en un torbellino de salas similares, encuentros fáciles y montones de botín devaluado. Es raro atravesar un terreno más de una vez, y en Fable III, recuerdo haber atravesado varias mazmorras y fortalezas hermosas y no haber prestado casi ninguna atención en el camino. Por el contrario, Dark Souls empuja tu nariz contra cada centímetro del juego.

Debido a que repites cada sección del juego tantas veces y lo memorizas con tanta firmeza, construyes ciertos trucos y patrones. Alcanzas el dominio, lo cual es satisfactorio y, sin embargo, siempre sientes que algo podría salir mal, lo cual es emocionante. No es como memorizar una cadencia complicada en el piano; en Dark Souls , tu sincronización (bueno, mi sincronización) nunca es perfecta. Tome Undead Burg, en la secuencia inmediatamente después de la primera hoguera. Corres por una pasarela hacia una habitación. El primer esqueleto se precipitará hacia ti, pero digamos que eres una fracción de segundo demasiado lento mientras corres por la pasarela; puede tener su escudo levantado a tiempo para bloquear su swing. Mientras te detienes para lidiar con él, otro esqueleto tiene tiempo de lanzarte una bomba incendiaria. Y como probablemente fuiste arrogante al entrar, probablemente fuiste un poco descuidado, y ahora estás acosado. Podrías morir en tu vigésima vez en esta habitación, o incluso en la quincuagésima vez.

Es por eso que el mismo puñado de skellys junto a una pasarela puede mantenerte entretenido durante horas, y probablemente tiene a los diseñadores de niveles de Fable III, y a los productores que establecen sus presupuestos, llorando en sus pintas. Y aunque odio reducir esto a calidad versus cantidad, es extraño y quizás aterrador pensar que tantos juegos AAA, con equipos en cientos y presupuestos en decenas de millones, están diseñados para entregar contenido que el jugador solo experimenta. una vez, si es que lo hace. Eso es algo de la caída del Imperio Romano allí mismo.

Pero más que nada, el nivel de dificultad del juego conduce a una experiencia dinámica y emocionante. Si bien el juego es constantemente difícil, lo es de formas muy diferentes, y esto le da a cada nivel su propio desafío, su propio ritmo y su propia intensidad.

En Sen's Fortress, una vez que corres el guante de las dos primeras pasarelas, las cosas comienzan a calmarse. Puedes tomarte tu tiempo para explorar las siguientes habitaciones, y en este punto, el juego incluso comenzará a dejar caer bromas visuales. Justo después de la sección de apertura, llegarás a una habitación donde un hombre lagarto está apoyado contra la pared, durmiendo una siesta. Después de luchar con tres de estos tipos en el camino, ¡has encontrado uno que está completamente dormido!

Dark Souls no recibe suficiente crédito por su sentido del humor, que en gran medida cae bajo lo que Anna Anthropy llama " masocore ". Por ejemplo, en Sen's Fortress, te encontrarás con una cantidad asombrosa de cofres del tesoro. Este lugar es una tierra de abundancia en comparación con el resto del juego, donde el botín de cualquier tipo es escaso. Para el cuarto o quinto cofre, serás tan codicioso que correrás hacia arriba y lo abrirás, y luego, de repente, dos brazos saltan de los lados y tiran tu cabeza hacia adentro, donde un par de mandíbulas gigantes te muerde. . Los diseñadores sabían que ibas a caminar hasta ese cofre sin preocuparse por nada, así que decidieron divertirse y lanzar un Mimic.

Luego están las trampas. La Fortaleza de Sen tiene tres tipos, indicando con una placa de presión / dardo letal que pisas solo unos pocos pies dentro de la entrada. (Después de algunos intentos probablemente notará que puede atraer a los hombres lagarto fuera justo a tiempo para coger ellos en esta trampa, y si lo hace a la perfección, se le llevará a uno de ellos y hacer de la lucha mucho más fácil Lo logro aproximadamente tres cuartas partes del tiempo.) Los dardos voladores aparecen unas cuantas veces más en la Fortaleza, y se vuelven más fáciles cada vez: después de todo, tienes todo el mapa memorizado, así que salvo una distracción o error, es poco probable que caigas en la misma trampa dos veces. De esa manera, las trampas de la placa del piso se sienten como una oportunidad perdida. Es inteligente la primera vez, pero en Dark Souls , la repetibilidad es más importante que las primeras impresiones.

Los cantos rodados son mejores. La primera vez que vi uno, estaba viendo a un guardia lagarto mientras se giraba para mirarme, y justo cuando comenzaba a caminar, ¡BAM! Una roca gigante lo golpeó y lo hizo rodar. Mirando cuidadosamente por la puerta, encontré una pista ranurada por donde pasaban las rocas, cada ocho segundos aproximadamente como un reloj, dándome una ventana estrecha para correr por la pista y buscar una salida. (Naturalmente, encontré uno).

A medida que profundice, descubrirá que hay cuatro pistas para que las rocas rueden hacia abajo e incluso puede encontrar, y rotar, el mecanismo que las alinea con cada rampa. Cuando descubrí que podía desviar los cantos rodados yo mismo, me pregunté si se trataba de un rompecabezas, digamos, tendría que enviar los cantos rodados por las rampas en un orden determinado para desbloquear el siguiente camino. Pero ese no fue el caso. Si bien las rocas atravesarán un par de paredes para abrir habitaciones secretas, descubrir eso es estrictamente opcional. Estoy seguro de que fue tentador para los diseñadores, que son personas inteligentes y tortuosas, controlar nuestro progreso hasta que resolvamos este rompecabezas. Pero no lo hicieron, y por una buena razón: ese no es el tipo de juego que es Dark Souls .

Colocar un nuevo tipo de rompecabezas en medio de este juego sería perturbador. Incluso los jugadores a los que les guste ese tipo de rompecabezas tendrían que cambiar su marco de referencia y desempolvar un conjunto de habilidades que nada más en el juego ha utilizado. Vea, por ejemplo, el rompecabezas de inventario en el medio del Portal 2 : el jugador tiene que agarrar una torreta y colocarla en un escáner en una fábrica de armas para engañar a la línea de montaje. Este acertijo es tan incongruente que la voz en off revela casi de inmediato la respuesta, para evitar que el jugador se entretenga. Portal 2 puede ser un juego de rompecabezas, pero no es ese tipo de juego de rompecabezas.

En cualquier caso, los cantos rodados no son tu principal dolor de cabeza: los ejes sí lo son. Sigue escalando por la fortaleza y te enfrentarás a dos pasarelas más defendidas por hachas oscilantes. El cuarto y último set se balancea sobre la pasarela más estrecha, en el punto más alto de la fortaleza, con el peor ángulo para comprobar cuánto espacio tienes entre las palas. Curiosamente, nunca he fallado en pasar, pero siempre he estado aterrorizado, porque la idea de ser derribado y caer y perder todo mi progreso ganado con tanto esfuerzo es insoportable. Sería tan malo como dejar caer tu helado en un día de verano.

Las trampas de la Fortaleza de Sen (los dardos, las rocas, las hachas) refuerzan algo que sabías desde el principio del juego: el mismo suelo sobre el que caminas es traicionero. Esto es algo que no ves en, digamos, los juegos de rol de BioWare, donde el espacio por el que caminas está principalmente ahí para acelerar los encuentros. En Dark Souls , debes prestar atención al suelo. Puede caerse de los bordes de los acantilados o moverse a lo largo de una cornisa estrecha hasta un tesoro. Sin ir tan lejos como Prince of Persia , Sen's Fortress te hace consciente del espacio físico en el que te encuentras haciéndolo traicionero, y es traicionero de una manera diferente a los acantilados hasta Undead Burg, o las temblorosas plataformas de Blighttown, o los senderos invisibles de la Cueva de Cristal, o las raíces de los árboles del Gran Hueco (donde caer puede ser la forma más fácil de bajar). En Anor Londo, se puede pasear a través de grande, plana, puentes abiertos, pero también te obliga a trepar por arbotantes y colarse en torno estrechas cornisas -que le dice que este lugar es magnífico, y que usted no pertenecen aquí . De la misma forma, las trampas y pasarelas de Sen's Fortress le dan al entorno un carácter propio y aportan una nueva textura a tu experiencia.

Cuando llegas al techo, se supone que debes sentirte muy nervioso. De hecho, cuando pones un pie allí por primera vez, verás un gigante de metal. Si eres como yo, te quedarás inmóvil para ver si te va a atacar; sí, tal vez esté a unos treinta metros de distancia, pero ¿quién sabe? Pero él te ignora, y una vez que te sientes cómodo, puedes arrastrarte por la azotea, luchar contra los caballeros (que son duros pero familiares), escabullirte por las esquinas y todo el tiempo sintiéndote dividido entre dos impulsos: la necesidad de explorar lo que pasa. aquí, y el miedo a que te maten y tengas que empezar de nuevo.

Los diseñadores saben que ahora mismo estarás buscando una hoguera. En Dark Souls , las hogueras son tu sistema de control. Cuando descansas en una hoguera, se convierte en tu base de operaciones; si te matan, te despiertas en tu última hoguera y sales para intentarlo de nuevo. En este momento, tu última hoguera está fuera de la Fortaleza, lo que significa que quieres saber desesperadamente : ¿Dónde está la próxima?

Las hogueras suelen aparecer al aire libre, con la consistencia de las paradas de descanso en las carreteras. Pero de vez en cuando, los diseñadores deciden ocultar una hoguera o bloquearla con una puerta. En Sen's Fortress, debes buscar un hueco en la pared de la azotea que te permita descender unos metros y aterrizar en un balcón, donde encontrarás la única hoguera del nivel. Es posible que te lo pierdas al principio porque, por un lado, es difícil ver el espacio desde donde estás parado y, por otro lado, la primera vez que llegas a esa parte del techo, una granada cae directamente en tu cara y te fija. en llamas, haciéndote luchar mientras tratas de averiguar de dónde vino y cómo escapar.

¡Qué buen chiste! El primer gigante que veas en el techo te asustará, pero no te hará daño. Pero hay un segundo que da a conocer su presencia lanzando esas granadas que queman la mayor parte de tu salud. Una vez que tienes una idea de dónde apunta, se vuelve predecible y fácil de evadir, pero sigue siendo una molestia. Puedes subir a su torre e intentar matarlo, pero si aún no has encontrado la hoguera, esta es una propuesta arriesgada: generalmente se necesitan dos o tres carreras para vencer a un mini-jefe, y si hueles en este, tendrás que enfrentarte a toda la fortaleza antes de poder intentarlo de nuevo.

Pero como dije, encuentra la hoguera y toda la dinámica cambia. Ahora tiene un waypoint en el borde del techo. Has superado las partes más difíciles de la región. No tienes que jugar con hachas oscilantes, túneles oscuros o hombres lagarto. Finalmente tienes tiempo para explorar.

Dark Souls ha sido elogiado por su historia de fondo, o como dijo Tom Bissell , por no decirte cuál es la historia de fondo. Hasta cierto punto, Dark Souls practica la narración ambiental. El juego se desarrolla en una civilización en ruinas; puedes verlo con solo mirar los edificios. Los pocos personajes con los que puedes hablar son fantasmas descoloridos de una época mejor; por eso parecen indefensos y, de hecho, rara vez se mueven. Los pocos fragmentos de la historia de fondo que recoges provienen de diálogos rápidos y de las pantallas de carga, donde los objetos parpadean con algunas migas de pan de exposición adjuntas. Big Hat Logan? ¿Anor Londo? Solo tienes una vaga idea de lo que significan.

Dark Souls es uno de los juegos más fascinantes que he jugado. No importa lo que esté haciendo, me siento "en el momento". Me imagino que así es como se siente un gato salvaje, merodeando por el mismo vecindario noche tras noche, buscando peleas, y como el gato salvaje, no paso mucho tiempo pensando en cómo sucedió todo. Donde la mayoría de los juegos de rol intentan acumular historia para darle peso a sus historias, Dark Souls, a pesar de toda la evidencia de su historia, te mantiene enfocado en el aquí y ahora, rara vez te da una razón para reflexionar.

Dark Souls puede ser un juego difícil de jugar, pero es fácil de ver. Los grandes son más difíciles de pelear que los pequeños. Las armas pesadas tardan más en balancearse que las ligeras. Rápidos, torpes, fuertes, ágiles: podemos ver qué son estas criaturas y lo que pueden hacer, y los números que flotan sobre sus cabezas simplemente afirman nuestros instintos. Y los monstruos no solo son grandes, son raros . ¿Un lobo que lucha con una espada en la boca? ¿Un demonio bulboso gigante que vomita lava? ¿Una mujer en topless unida a una araña? No necesitas mucha tradición para apuntalar cosas como esa.

Mientras tanto, los indicadores de su viaje tienen descripciones básicas y humildes. Tienes que tocar el timbre . Tienes que encender las hogueras y luego encenderlas . Todo se llama como es, e incluso los niveles tienen nombres cortos y sencillos. Poner nombres ornamentados en todo —digamos, la Campana de Qualla'goggooo, la Hoguera de Shamalama—, al tratar de añadir significado, simplemente derramaría demasiado y perturbaría la belleza de lo que tienes frente a ti.

A From Software le preocupa más la "tematización" que la "narración" y son muy, muy buenos en eso. Toma la hoguera. En términos de juego, este es tu punto de control, el lugar donde guardas tu progreso y recuperas tu salud, una de las mecánicas más antiguas del juego. Dark Souls representa la seguridad y la comodidad de esta idea mediante el uso de uno de nuestros símbolos más antiguos de calidez y protección. Sabes sin que te digan que si te sientas junto a la hoguera, estás a salvo.

Ahora mira el gesto que hace un personaje cuando hace una ofrenda a la hoguera. La pose es humilde y piadosa: el personaje está de rodillas, con la mano en el corazón, mientras estira la mano hacia el fuego y hace una ofrenda o una promesa. El gesto no se presenta como un "encendido", sino como una especie de restauración. Tu personaje está dañado y “vacío”, pero al realizar este rito, recupera parte de su humanidad, lo que refuerza que este es un lugar para descansar, curar y recuperar lo que has perdido. Esto está muy, muy bien hecho.

El enfoque de Dark Souls no funcionaría para todos los juegos. “Algo malo sucedió aquí” no es exactamente la mejor historia jamás contada, y lo que aprendes sobre personajes específicos y eventos específicos no es tan sorprendente como las imágenes crudas del fuego, los no-muertos, el sol. Las cadenas de misiones de NPC son frágiles, y los encuentros clave con un puñado de NPC son fáciles de perder. Cuando encuentras a alguien con quien hablar, la exposición abierta varía de mediocre a mala. La mitad de los intercambios terminan con un "ja, ja, ja, ja" o "je, je, je, je" y, a veces, el diálogo ni siquiera comprende el modo de juego. Cuando un personaje me advirtió por primera vez que la Fortaleza de Sen es un lugar traicionero al que muchos se han ido pero ninguno ha regresado, quise preguntar: "¿No les hablaste de la hoguera?"

Aún así, hay una historia aquí, y conté dos piezas de historia en la Fortaleza de Sen. Primero está el nombre: ¿Quién es Sen? No tengo idea. Hasta ahora, no he encontrado otra referencia a él en ninguna parte. (Aunque Reddit tiene algunas teorías ). Más convincente es un arquero que encontramos en la azotea, custodiando una torre. Cuando te acercas a él, no se destaca de los otros caballeros y guardias con los que te encuentras aquí. Pero si te acercas y te involucras con él, notarás que tiene algunos trucos más bajo la manga que el malo promedio: puede saltar y rodar, es más difícil de matar y su armadura es realmente brillante. La verdadera noticia llega cuando lo matas y saqueas el cuerpo. Lleva un arma llamada Ricard's Rapier, y así es como aprendes su nombre.

Incluso en Internet, no puedo encontrar mucha tradición sobre Ricard. Pero estoy bastante fascinado con el lugar donde terminó, aquí solo, vigilando una torre, sin nadie más que unos pocos ghouls y lagartos para hacerle compañía. Amplía la historia un poquito más: "Algo malo pasó aquí, y aquí hay un tipo que sufrió".

La pelea de jefes que acaba con la región es, contraintuitivamente, lo más fácil que encontrarás. El Golem de Hierro que protege la salida puede parecer duro, y tiene algunos trucos: si te acercas demasiado a su mano, podría levantarte y lanzarte por el costado del edificio. Pero como ocurre con la mayoría de los jefes del juego, hay una forma sencilla de vencerlo: esconderse detrás de sus piernas y golpearle los tobillos hasta que muera. Una vez que hayas abordado el resto de este lugar, el jefe es solo un bis.

Cuando lo golpeas, terminas. La Fortaleza de Sen ha pasado de ser un edificio apartado, al siguiente paso en tu búsqueda, a un desafío casi insuperable, a un viejo amigo. Probablemente todavía recuerde cada rincón y grieta del mapa, pero ahora tendrá un atajo, una jaula de prisión que actúa como un ascensor, que le permite saltarse todos los desafíos intermedios. Es posible que todavía haya algunas esquinas y secretos que no hayas revisado: las rampas al final de algunos pasillos que te llevan al fondo, o el pozo donde ese espeluznante demonio Titanite sin cabeza salta alrededor. Puede abordar eso en su tiempo libre.

Pero terminaré este repaso con la imagen que, para mí, da sentido a toda la fortaleza y, tal vez, a todo el juego. Todavía recuerdo la primera vez que salí a la azotea y vi a ese gigante de metal, como el que abrió la puerta en primer lugar.

Cuando lo vi, retrocedí y levanté mi escudo: ¿iba a atacarme? Entonces me di cuenta de lo que estaba haciendo: estaba trabajando duro tirando piedras por un agujero. Había visto el dispositivo que atrapó las rocas, las pistas que rodaron hacia abajo, los agujeros por donde atravesaron las paredes, las lagartijas que aplastaron. Sabía que las vías atravesaban toda la Fortaleza, y ahora podía ver la criatura gigante que mantenía las rocas rodando, moviéndose como un reloj: levantar, girar, soltar, levantar, girar, soltar. Él es el corazón que late con frialdad en esta caja de rompecabezas, el motor que impulsa toda la máquina, la criatura que sigue arrojando piedras sobre tu cabeza para ver si te rindes. Es la metáfora más obvia de un diseñador de juegos que jamás hayas encontrado. ¿Está haciendo su vida miserable o más rica y emocionante? Eso es para ti por década.

Por lo tanto, es posible que todavía se pregunte: "Eso es genial, pero ¿por qué el juego es tan difícil?" Buena pregunta. Es una pregunta que he hecho docenas de veces, cada vez que los picos de dificultad -o mejor dicho, bandazos por delante de mí. Porque por todo lo que puedo decir sobre las maravillas de este juego, la dificultad sigue siendo lo que más impresiona. Y, sinceramente, no siempre funciona. El último tramo del juego es un trabajo duro. Te abruma a través de una miserable pelea de jefes tras otra —algunos de ellos llegan con unos minutos de diferencia— y cuando terminas, es posible que sientas una especie de doloroso alivio.

Tendemos a fijarnos en el desafío porque así es como lo enfrentamos: tratamos de medirlo y calibrarlo, nos preguntamos si podemos manejarlo y luego nos preparamos lentamente para enfrentarlo. Bajamos nuestras expectativas y, al mismo tiempo, aumentamos nuestras habilidades a través de la práctica, hasta que finalmente la montaña que parecía tan alta desde la base parece un poco pequeña y acogedora una vez que estamos en la cima. Las cosas solo son difíciles hasta que las entendemos. Para las personas que han vencido a Dark Souls , el juego no parece tan difícil, de ahí la expresión, "el verdadero Dark Souls comienza aquí", es decir, en el mucho más difícil New Game Plus.

En música, cine y literatura, las obras difíciles provocan el mismo tipo de respuesta. Hablamos de ellos en términos de si podemos lidiar con ellos: Guerra y paz es "demasiado larga", las películas de Lars Von Trier son "demasiado inquietantes". El público puede mostrarse reacio a un trabajo porque no le resulta familiar, complicado, opaco, tabú, agotador, desagradable para los sentidos, etc., pero en todos los casos, el público a menudo se queda atrás y se pregunta: ¿Somos nosotros el problema? ¿O es el trabajo fallando nosotros ? ¿Es un desafío porque el desafío es clave para la forma, el mensaje y la experiencia, o es un desafío porque el artista es un idiota? Si el artista tiene un mensaje que enviarnos, bueno, parafraseando a Samuel Goldwyn, ¿por qué no podrían simplemente enviarnos un telegrama?

Los juegos arrojan nueva luz sobre este viejo debate, porque aquí, el desafío se entiende desde el principio como parte integral de la experiencia. Todos los juegos prueban a sus jugadores, y los jugadores aceptan que están tomando una prueba y serán calificados. También nos sentimos más cómodos con la idea de que la dificultad es el objetivo del juego. Aceptamos que a veces tienes que ganarte un lugar en la audiencia. Considere esta carta de Randall Shown que se publicó en The New York Times , en respuesta a un artículo sobre la coreógrafa Merce Cunningham:

El idioma principal de Dark Souls es la dificultad. El juego avanza y varía esa dificultad con el mismo oficio que entra en las construcciones de personajes, los efectos de sonido y el diseño ambiental, y con el mismo propósito: explorar variaciones distintas y exquisitamente realizadas en una experiencia unificada. Lo que comienza como un desafío se revela como la recompensa.

... Y está bien, claro, también te da algo de lo que presumir ante tus amigos. Y mencioné: ¡vencí a Sen's Fortress! ¡Lo hice! Nos vemos en Anor Londo, si es que llegas apesta !!!!!!!!

Chris Dahlen es escritor, editor y desarrollador. Fue cofundador de la revista Kill Screen y ex alumno de Pitchfork, The Onion AV Club, Variety y Edge. Se le puede encontrar en twitter @savetherobot .

Publicado con permiso.

Algunas imágenes a través del (fabuloso) Dark Souls Wiki .

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#brand【¡Mejor llama a Saul! El mejor ejemplo de negocios está oculto en la serie de televisión estadounidense "Breaking Bad"】|REGLAS CREATIVAS

#brand【¡Mejor llama a Saul! El mejor ejemplo de negocios está oculto en la serie de televisión estadounidense "Breaking Bad"】|REGLAS CREATIVAS

1. ¿Tienes la idea de montar un negocio después de ver dramas? ¿Su negocio ha encontrado un cuello de botella? Si no tienes dirección y no puedes descifrarlo, entonces te recomiendo sinceramente que vayas... persiguiendo dramas. (?) No es farol, hay un drama que esconde el ejemplo de negocio más perfecto. 2. Breaking Bad y su abogado Los amigos que han visto el drama "Breaking Bad" deben estar profundamente impresionados por el abogado Saul Goodman en la obra, con una expresión amable en su rostro, con la boca abierta y un personaje mercenario con un sentido débil. de la moralidad, Sal Goodman, sin saberlo, se convirtió en un papel indispensable en la obra, e incluso generó su propia serie, "Abogado desesperado" (Better call Saul). El texto y el video de Wentou son los comerciales de televisión de Sal Goodman en la obra, ¿sabes? Desde el producto (servicio), la estrategia competitiva, el posicionamiento en el mercado, la marca, el grupo de clientes objetivo, el eje de comunicación hasta la publicidad, el entorno comercial del rol de Sal Goodman es súper súper súper súper súper completo, que puede considerarse como "el más bajo". coste de comunicación de marca" Un modelo de "cambio". ¿por qué? Por favor vea mi análisis. 3. "Estrategia empresarial" de Sal Goodman 1. Información básica Nombre comercial: Saul Goodman Producto: Servicio de consultoría legal Clientes objetivo: Adicción a las drogas, conducir ebrio, accidente... etc. Falta de conocimiento legal, generalmente solo pueden pagar abogados públicos, los abogados serios también evitan "Consumidores con Necesidades" que no deben ser temidos. Eje principal de comunicación: Yo creo que todos los hombres, mujeres y niños en este país son inocentes hasta que sean condenados. Región: Ciudad de Albuquerque Lema: ¡Mejor llama a Thrall! (Mejor llama a Saul) Anuncio: Simula la situación criminal de dos posibles + Reclamo de Saul + Mejor llama a Saul's Slogan 2.

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