El diálogo de Disco Elysium es como un buen tweet

El otro día, traté de recomendar Disco Elysium a la traidora de Kotaku y a la conocida enemiga de los juegos para un jugador Cecilia D'Anastasio. Sabía que hacer una oda a la magistral mezcla del juego de escritura de personajes y sutil construcción del mundo no lograría nada. En su lugar, decidí apelar directamente a mi grupo demográfico objetivo, que tiende a preferir juegos multijugador competitivos como Overwatch . "Hablar con otros personajes se siente bien", dije. “Soy adicto a eso. Es como apretar el gatillo en un juego de disparos en primera persona ".

Yo también lo decía en serio. Cada vez que juego Disco Elysium , me encuentro absorto, haciendo clic y leyendo como una especie de adicto a la palabra insaciable. Cuando el trabajo, la vida o el sueño me alejan, siento el ansia de reanudar, el picor fantasma de un miembro que solo se despliega de mi cuerpo cuando visito tierras virtuales lejanas.

Un par de días después, todo encajó en mi lugar cuando, en una entrevista con GameSpot , el escritor principal de Disco Elysium , Robert Kurvitz, dijo que el equipo de desarrollo consideraba a Twitter como su principal competencia en términos de enganchar a la gente con texto. “Queríamos construir un motor de diálogo que fuera tan adictivo y ágil como Twitter”, dijo Kurvitz. Continuó explicando que, en Disco Elysium , el texto fluye hacia arriba, al igual que en Twitter, y se coloca en una columna de forma similar. El texto activo (las cosas en las que hace clic) termina en la parte inferior derecha de la pantalla, que es donde las personas pasan la mayor parte del tiempo mirando IRL, debido al hecho de que su mano derecha normalmente ocupa ese espacio en su campo de visión.

Pero no creo que eso describa completamente todo lo que Disco Elysium está haciendo bajo el capó. Lo más obvio es que cada opción de diálogo en la que hace clic genera una respuesta contundente y larga en Twitter. El texto rara vez abruma o intimida. Más bien, atrae. Se basa en el mismo impulso de “solo cinco minutos más” o “solo un clic más” que los tiradores y los juegos de acción han aprendido a apuntar con meticulosa precisión.

Los clics a menudo se recompensan con efectos de sonido que son casi táctiles, ruidos crujientes similares a los que la gente busca en los videos de compilación de YouTube: páginas de libros que se rozan entre sí, un rollo de película zumbando, una bombilla estallando. Hay consistencia en este lenguaje sónico. La bombilla explota cuando fallas en una verificación de tus estadísticas. Un ruido espeluznante similar a una campana suena cada vez que una de las 24 facetas diferentes de tu personalidad, cada una de las cuales tiene sus propias estadísticas, se escucha durante una conversación. El juego te entrena para esperar estas cosas con efectos visuales que las preceden. Te hace desearlos.

Además de eso, hay verificaciones de estadísticas para actividades como convencer a alguien de que se abra contigo o tratar de salir de una deuda (alejándote físicamente de la persona que te pide que pagues), y a menudo puedes volver a intentarlo más tarde. Teniendo esto en cuenta, por lo general vale la pena probar al menos un cheque, incluso cuando sus posibilidades no son grandes. Los cheques también van acompañados de una avalancha de imágenes y sonidos que generan tensión. Es como tirar de la palanca en una máquina tragamonedas, excepto que el fracaso es a veces el resultado más deseable, porque los escenarios resultantes, que involucran a su detective murmurando, tropezando o Matrix, pasando por algunas de las situaciones más incómodas imaginables, se encuentran entre los más divertidos Me he encontrado alguna vez en un juego. Ya sea que tenga éxito o fracase, Disco Elysium lo estimula con imágenes y sonidos sutiles. La estadística de "electroquímica" del juego, que tenta eternamente a tu personaje a ceder a los caprichos miopes de su carne, no tiene nada que ver con el juego en sí.

Lo más revelador que Kurvitz señaló en la entrevista de GameSpot se refería al contenido del texto de Disco Elysium . Una vez más, reflejando las redes sociales, el diálogo es con frecuencia, en palabras de Kurvitz, "confrontativo". La gente te llama "cerdo" y cosas así, para tirarte de nuevo cuando puedas estar alejándote. Dijo que el objetivo del equipo de desarrollo no era replicar el "entorno psicológico desagradable" de las redes sociales en su totalidad, sino aprovechar lo que hace que sea tan difícil apartar la mirada. Kurvitz llegó a la conclusión de que el diálogo más convincente es "personal".

Descubrí que todo el juego está estructurado en torno a esta idea, y eso se debe en gran parte al hecho de que siempre estás conversando con tu propia personalidad. Como resultado, cualquier conversación puede dar un giro inesperado en lo personal. Es posible que esté interrogando a un sospechoso en el caso que está tratando de resolver, tratando de obtener respuestas del agarre desafiante de un niño malhablado o escuchando a alguien exponer largamente sobre la historia de la región, pero de repente, el "continuar" El botón se vuelve de un tono enfermizo de púrpura, un amarillo con incrustaciones de vómito o una serie de otros tonos desagradables, y ya sabes lo que viene: una de las facetas de tu personalidad tiene una opinión. Estos pequeños apartes son tuyos y solo tuyos. Son una línea en una red de chismes, como cuando alguien dice que está a punto de derramar un poco de té en su cuenta privada de Twitter. Quieres saber lo que van a decir. Ves que el botón cambia de color y necesitas saberlo.

La “empatía” puede hacerte saber que alguien realmente quiere decir lo que está diciendo, que no está tratando de atacarte, incluso si así es como suena. “Inland Empire” podría invitarte a abrir una puerta que sabes que no deberías con visiones tentadoras de lo que podría haber detrás. El "drama" casi siempre te obligará a ser una perra desordenada, porque la gente con frecuencia revela su verdadera identidad cuando la toma desprevenida. En cualquier caso, estos susurros en tu cabeza revelan verdades chismosas tanto sobre los personajes con los que estás interactuando como sobre ti. Te dan contexto y, como señala Kurvitz, reiteran lo que está en juego, lo que hace que los complejos acontecimientos del mundo del juego sean más fáciles de conectar a nivel emocional.

En resumen, lo hacen por ti. Y no importa cuán interesantes sean todos los que rodean a una persona, las personas siempre estarán más interesadas en sí mismas. Esto es especialmente cierto en Disco Elysium , dado que tu personaje es un amnésico adicto a las drogas y al alcohol. Como resultado, nunca se sabe cuándo una conversación podría revelar nueva información sobre su personaje, la espantosa cáscara de un policía que vagó por esta ciudad durante días antes de que comenzara el juego. Y, para volver a ponerlo en términos de redes sociales, en Disco Elysium , no solo estás leyendo los estados de otras personas; también está redactando su propio perfil, una conversación a la vez.

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