La ruptura de XCOM es una revelación que patea puertas

XCOM: Chimera Squad no es la experiencia normal de XCOM , y aunque en algunos aspectos (escala reducida, misiones más pequeñas) es un fastidio, en otros aspectos, es decir, el nuevo sistema "Breach", ha sido un placer absoluto jugar.

Nathan ha jugado más del juego que yo, así que definitivamente ve y mira su pieza de impresiones si quieres saber más sobre el juego en general, pero solo quería tomarme un minuto hoy para hablar sobre ese sistema de violación, que es el gran cambio en la jugabilidad de este spin-off y creo que es una de las innovaciones por turnos más exitosas en años.

Funciona así: en Chimera Squad , las misiones ya no son asuntos extensos en los que pasas la mitad del tiempo recorriendo el mapa con el corazón en la boca. En cambio, con el enfoque del juego ahora en el explosivo trabajo en equipo SWAT, la acción ahora se centra en encuentros específicos de habitación por habitación, y cada vez que te mueves entre ellos, puedes hacer un movimiento de Breach.

Esto detiene el juego y te da la oportunidad de planificar una entrada única y dramática a la nueva área, donde una puerta es pateada o derribada y todo tu equipo entra como una tormenta, con las armas encendidas. Suena como un movimiento de Call of Duty -kinda muy rápido, pero en realidad se adapta perfectamente a la naturaleza basada en turnos de XCOM .

No voy a mentir, hay desventajas en esto, que Nathan ya ha explicado. Reduce la escala de las misiones y también cambia la naturaleza de ellas; Si bien la historia se desarrolla en el universo XCOM , a veces esto se parece más a un viejo juego de Rainbow Six que al tipo de cosas a las que estamos acostumbrados en este mundo.

(Por favor, Ubisoft, crea un juego de Rainbow Six como este).

Entiendo por qué algunos fanáticos están de acuerdo con esto, incluso teniendo en cuenta el hecho de que se trata de un spin-off experimental. Sin embargo, esa es en parte la razón por la que lo he aceptado; Libre de los grilletes del legado y las expectativas, Chimera Squad ha tenido la libertad de probar nuevas y locas cosas como Breaches, y me encanta.

Para tener una idea general de ti por un momento, creo que las tácticas por turnos son el mejor tipo de experiencia de juego del mundo. Se ha probado durante miles de años, en mesas y computadoras, desde el ajedrez hasta Advance Wars , y sigue siendo un pilar de muchos géneros porque funciona . Tienes tiempo para pensar y planificar y ser tortuoso, lo cual es gratificante en un nivel estratégico más amplio, pero también hay una satisfacción más inmediata al ver que el movimiento planeado se lleva a cabo en un momento singular, ese instante de pavor y euforia entre un plan. ser una idea y convertirse en realidad.

Los principales juegos de XCOM lo sabían, por supuesto. En XCOM , cuando le disparas a un chico malo, no solo disparas, toda tu vista se cambia a una escena increíble, donde tu clic abstracto se traduce en un momento intensamente físico y violento. Era la forma del juego de decir: OK, lo planeaste, ahora aquí tienes tu pequeña recompensa de dopamina por un plan bien ejecutado. Se ve genial, pero la verdadera emoción es el hecho de que usted orquestó ese momento, no un escritor.

Ese punto donde la planificación se encuentra con la ejecución, donde la goma se encuentra con el camino, es absolutamente mi cosa favorita en todos los videojuegos. Total War te pedirá que pases horas barajando ejércitos y construyendo castillos en un entorno por turnos, pero cuando llega el momento de la acción, no solo te recompensa con una escena, sino que pasa a una inmensa batalla en tiempo real, tu maniobras de sobremesa en seco reemplazadas por gritos espeluznantes y una lluvia de flechas. Ese es un ejemplo extremo, pero todo, desde las animaciones de batalla y la diplomacia de Civilization hasta el diálogo de Fire Emblem, tiene la misma comezón.

No estoy diciendo que esta diversión de XCOM sea ​​tan buena como cualquiera de esos juegos en general, pero cuando se trata del punto en el que se rasca la picazón, es muy agudo. Incumplir es ridículamente satisfactorio. Te dan una pausa y tiempo para pensar, ya que el juego te permite asignar miembros del equipo a cada puerta o ventana, ponerlos en el orden en que se moverán y dispararán, e incluso sopesar a quién enviar a dónde y si algunos puntos de entrada. deben usarse en absoluto ya que conllevan un gran riesgo.

Probablemente sea la decisión táctica más difícil que hayas tenido que tomar en un juego de XCOM . En lugar de las amplias pinceladas de la estrategia de todo el equipo, o el enfoque del turno de una unidad individual, aquí estás asumiendo un poco de ambos: planificar que cada unidad haga algo, pero al hacer clic en INCUMPLIMIENTO, se está ejecutando en el mismo espacio. de tiempo como normalmente moverías a un chico.

Oh, INCUMPLIMIENTO. Haga clic en ese botón y todo lo que acaba de alinear deja de ser estrategia y se convierte en acción . Una explosión abre una puerta, la primera persona irrumpe en la habitación, el arma levantada, seleccionas un objetivo y disparas. Entonces puedes hacerlo de nuevo. Y otra vez. Y nuevamente , hasta que todos se apresuraron a entrar en la habitación y dispararon.

Todo el equipo se mueve en un tiempo de bala más lento, una metáfora de Chimera Squad en sí, una experiencia XCOM más larga destilada a su forma más pura, tus elecciones de armas y objetivos ejecutadas en segundos en lugar de minutos.

No es como si tuvieras que esperar un mejor equipo para que las infracciones mejoren. Desde el primero, son una maravilla (lo siento).

Es emocionante , cada vez, sin importar cuántas veces lo haya hecho o qué equipo tenga equipado, hasta el punto de volver a las tácticas normales de estilo XCOM al final del movimiento mientras terminas el el resto de una habitación, una experiencia básica que estuvo en el corazón de dos de los mejores juegos jamás creados, es casi una decepción.

Lo cual está bien, este es un juego menor que la experiencia completa de XCOM , sin importar cuántos trucos nuevos haya podido traer a la fiesta. Fuera de las emociones del modo Breach, realmente sientes las limitaciones del juego, y su inclinación narrativa, mientras ayuda a desarrollar el universo en el que se desarrolla, le quita al juego la composición de su lista, una de las mayores fortalezas de la serie.

Pero para esos pocos segundos brillantes, cuando la toma de decisiones por turnos y la acción en tiempo real se unen, este es el momento de videojuego más perfecto que jamás haya jugado.

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