Las mejores pistolas de videojuegos

gbb armas pistolas tiradores
2018-07-24 09:30.
Wolfenstein: el nuevo orden

Si ha jugado videojuegos, ha encontrado una pistola. En el juego correcto, una pistola puede ser objeto de amenaza o empoderamiento. Pero los videojuegos a menudo los tratan como un arma inicial que debe reemplazarse lo antes posible. ¿Qué hace que sea una gran pistola para videojuegos?

Esta pieza apareció originalmente el 9/8/17.

Las pistolas se encuentran entre los tipos de armas de fuego más antiguos. Originarios de la antigua China como pequeños cañones de mano, las armas eventualmente evolucionaron hasta convertirse en cargadores de boca, como los que se ven en Assassin's Creed IV: Black Flag , luego revólveres, como la mayoría de las pistolas en Red Dead Redemption , y eventualmente pistolas semiautomáticas, como la M1911. de juegos como Call of Duty y Medal of Honor . Las fuerzas policiales comenzaron a equipar armas en el siglo XIX. Cuando la Primera Guerra Mundial llegó a su fin, los fabricantes de armas acudieron a la policía para mantener sus ventas. Las armas de fuego y las fuerzas policiales han estado estrechamente relacionadas desde entonces.

Las pistolas son casi tan antiguas como los propios videojuegos. La que pudo haber sido la primera pistola de videojuegos apareció en Western Gun de 1975 de Taito , un juego con temática del Lejano Oeste en el que los jugadores se disparaban entre sí con revólveres. Otros ejemplos tempranos de pistolas incluyen Sheriff del juego occidental de 1979 de Nintendo , Gun.Smoke de desplazamiento lateral vertical de 1985 de Capcom y Sunset Riders de 1991 de Konami . Castle Wolfenstein de 1981 , más notable por ser el primer juego de sigilo, comienza con un prisionero moribundo entregándole al jugador un arma que le robaron a los guardias. En el juego, la pistola parece ser una pistola de algún tipo, probablemente una pistola Luger. A medida que los juegos crecieron en sofisticación y las plataformas crecieron en poder, las pistolas se afianzaron firmemente en el diseño de videojuegos.

Ya sea la clásica pistola de Doom o el modelo 29 de Bloody Mary's Smith & Wesson en The Wolf Among Us , las pistolas son videojuegos omnipresentes. El atractivo es obvio: las pistolas son pequeñas, portátiles y fáciles de ocultar. Cuando un villano revela la pistola escondida en su abrigo, es un momento de sorpresa. Cuando un pistolero se acerca a su oponente y gana el duelo, es emocionante. Es mucho más difícil esconder un rifle o sacar una escopeta rápidamente.

Si bien ha habido una asombrosa variedad de pistolas a lo largo de los siglos, los tipos más comunes en los juegos son revólveres y pistolas, aunque el término "pistola" se usa a menudo como sinónimo de todas las pistolas.

Las pistolas comienzan con una ronda o cartucho, que consta de un estuche, la bala, un cebador y el propulsor. El cartucho se inserta en la recámara. Al apretar el gatillo, el percutor golpea el cartucho, lo que hace que el cebador encienda el propulsor. Los gases en expansión del propulsor empujan la bala a través del cañón del arma, enviando la bala hacia su objetivo.

Doom 2016

La diferencia entre un revólver y una pistola está en la forma en que guardan las balas. Un revólver tiene un cilindro, que generalmente se carga con seis rondas, aunque ha habido variantes raras y sin éxito a lo largo de los años con hasta 30 rondas. Cuando aprieta el gatillo, el cilindro gira y el martillo tira hacia atrás. Cuando lo sueltas, el martillo golpea y dispara la ronda. Cuando tira de nuevo, el cilindro gira y así sucesivamente. Aquí hay un video detallado que demuestra todo el proceso.

Las pistolas funcionan de manera diferente. En lugar de un cilindro, las rondas de la pistola se cargan en un cargador, que generalmente se inserta en la empuñadura de la pistola. No se puede disparar una bala hasta que esté en la recámara o se transfiera del cargador a la recámara. Aprieta el gatillo, dispara una ronda, recámara una nueva ronda, aprieta el gatillo de nuevo.

Si has jugado muchos juegos, especialmente a los shooters, probablemente estés familiarizado con los arquetipos básicos de las pistolas. Desde Half-Life hasta Gears of War y Destiny , los revólveres se presentan como armas poderosas de disparo lento, mientras que las pistolas se presentan como más débiles pero de disparo más rápido. Esto es un mito, porque muchas cosas pueden obstaculizar el poder de un revólver y, en algunos casos, los revólveres pueden disparar tan rápido como las pistolas . El poder no tiene nada que ver con la forma en que se distribuye la ronda. La potencia de un proyectil está determinada en gran medida por su fuerza cinética, y esa fuerza está determinada por el propio proyectil, en función de la masa de la bala y la potencia del propulsor.

Entonces, ¿por qué los tiradores perpetúan estos mitos sobre cómo funcionan las pistolas?

La mayoría de los diseños de tiradores se remontan, de alguna manera, a Doom , la creación fundamental de id en 1993. Doom cimentó los arquetipos básicos de armas de disparos en los videojuegos: la pistola, la escopeta, el rifle automático y el lanzacohetes. En Doom , la pistola disparó un solo disparo, la escopeta disparó varios perdigones a la vez, el rifle de plasma y el chaingun dispararon varios disparos en rápida sucesión, y el lanzacohetes disparó un solo disparo que causó daños explosivos por salpicadura.

A los desarrolladores les han gustado los sistemas de progresión, y la progresión basada en armas de Doom fue casi perfecta: comienza con la pistola y termina con el increíble BFG de disparo de plasma. En los 24 años transcurridos desde el lanzamiento de Doom , pocos desarrolladores se han metido con la fórmula. Halo intentó la rotación, donde los jugadores tenían que buscar constantemente armas en el campo de batalla, y Borderlands optó por un sistema de estadísticas al estilo de Diablo . Pero la mayoría de los tiradores comienzan de la misma manera: como Doom , comienzan con una pistola.

Condenar

Como resultado, las pistolas tienden a ser representadas como armas de arranque débiles que se reemplazan por escopetas más potentes o rifles más precisos. Algunos tiradores, como Destiny o Borderlands , se basan en estadísticas; A medida que aumenta su poder, encuentra armas con mejores estadísticas, que hacen, digamos, 100 daños en lugar de 50. Otros, como Hitman , dan a las pistolas la ventaja de ser ocultables o silenciosas, lo que las hace preferibles a las armas más agresivas. Pero, en general, las pistolas son armas de arranque, destinadas a resistir hasta que aparezca algo mejor.

Las armas de los videojuegos rara vez coinciden con sus contrapartes del mundo real. En los videojuegos, las escopetas tienden a disparar confeti a más de tres metros, y los lanzallamas parecen ser lanzallamas de películas a base de propano, que están diseñados para mantener a los actores seguros en lugar de comportarse como sus homólogos adecuados basados ​​en napalm. Las pistolas no son diferentes: como armas iniciales, tienden a ser débiles, porque existen como armas de entrada que te llevan hasta que llegas a mejores armas. Pero no tiene por qué ser así.

Las pistolas no necesitan ser débiles. Muchos juegos contienen versiones únicas de pistolas que las elevan de armas iniciales a algunas de las mejores armas en la historia de los tiradores.

Titanfall 2 contiene un nivel en el que pierdes todas tus armas, pero poco después obtienes la pistola inteligente por primera vez. Lo que sigue es un nivel que se trata de empoderamiento. Todas las demás armas del juego necesitan apuntar, pero la pistola inteligente bloquea y dispara a los enemigos. Esto te permite correr por la pared sin sacrificar tu precisión, lo que lo convierte en una secuencia de escape increíble en la que nunca dejas de correr. Conseguir esa pistola, de alguna manera, se siente como el pináculo de la campaña de Titanfall 2 .

Titanfall 2

Wolfenstein: La pistola del New Order no se queda atrás, pero es la única arma del juego que puede silenciarse. Esto lo convierte en una excelente opción si intentas jugar sigilosamente. También puede usar dos armas y disparar automáticamente, lo que aumenta su versatilidad, pero brilla en su papel único como herramienta de sigilo. Dado que The New Order tiene muchos segmentos de sigilo, la pistola se mantiene firme.

El Boltok, de la serie Gears of War , es un revólver legendario. Una de las mejores características de la serie Gears es su sistema de gib. La mayoría de los enemigos mueren como era de esperar cuando los matan, pero cuando disparas a un enemigo en la cabeza con el Boltok, su cabeza prácticamente explota en una fuente de sangre y vísceras, acompañada de un satisfactorio sonido de splorch . El gran secreto de la salsa especial de Gears es la forma en que los enemigos reaccionan a sus armas, y el Boltok crea algunas de las mejores reacciones de la serie.

El M6D de Halo: Combat Evolved parece una pistola normal, pero tiene una buena mira 2X, que no es una característica común en las pistolas de videojuegos. Los juegos posteriores de Halo tratan las pistolas más como el arma de arranque débil tradicional, incluso cuando en realidad no comienzas con una pistola, pero el M6D tiene un gran daño y puede defenderse en un tiroteo. Diablos, si estás en la posición correcta, el M6D puede eliminar a los enemigos más duros de Halo , los cazadores, con un solo disparo en su punto débil. El M6D se siente increíble en parte porque no es un arma de escaneo de golpes; hay una fracción de segundo de retraso entre disparar y golpear que le da un crujido satisfactorio que las armas de escaneo de golpes en otros juegos no pueden replicar.

aureola

Bungie no se detuvo allí. Destiny se lanzó con un conjunto completo de revólveres, denominados en el universo como "cañones de mano". Tienen un gran impacto, disparando a la mayoría de los enemigos con un golpe en su punto crítico crítico. Podría ser poético sobre la hermosa Hawkmoon, o podría contarte sobre el infierno que fue encontrar a Thorn (pero Kirk ya lo hizo ), pero La última palabra de Destiny es el ideal platónico de lo que debería ser un revólver. Dispara tan rápido como puedes apretar el gatillo. Se trata de disparar desde la cadera. Cuando lo cambia desde otra arma, lo gira mientras lo saca. Abanicas el martillo como un pistolero de antaño. Todo en su presentación es impresionante y, a pesar de los constantes nervios, todavía se siente magnífico.

Hubo un tiempo en que una de las armas más raras de Destiny , Fatebringer, también era una de las más utilizadas. Fatebringer era un cañón de mano legendario en Destiny que solo podía dejarlo caer el Templario, el primer jefe en la incursión de la Bóveda de Cristal. La gente salvó el punto de control y lo pasó entre todos sus personajes, con la esperanza de obtener una caída de Fatebringer. Antes del nerf del beneficio de explorador de campo, el tamaño de su cargador era un monstruoso 13 rondas; siempre tuviste balas. Se sintió destructivo y verdaderamente gratificante de encontrar.

Destino

Fatebringer era tan deseable porque no solo tenía la misma gran sensación que todos los cañones de mano de Destiny , sino que también tenía una combinación de ventajas que lo convierten en una potencia espectacular. Tenía un tipo de daño elemental, algo que la mayoría de las armas primarias no tenían. Cuando golpeas a alguien en la cabeza, explota gracias a un beneficio llamado Firefly. Fatebringer era el único cañón de mano con la ventaja. Tenía otra ventaja increíble llamada Outlaw, lo que significaba que los disparos a la cabeza recompensaban al jugador con una recarga rápida.

Los revólveres tienden a hacer que trabajes para tus tiros, porque solo disparas una bala a la vez. Los diseñadores de Bulletstorm entendieron esto y desarrollaron su revólver Screamer con dos modos de disparo. El primer modo de disparo es tu bala típica, pero el modo de disparo secundario te permite disparar un cohete que puede lanzar enemigos al aire y prender fuego a los enemigos cercanos. Bulletstorm enfatizó mucho su sistema único de disparos de habilidades para alentar a los jugadores a intentar matar enemigos de maneras interesantes, y Screamer complementó ese sistema a la perfección.

Además de las excelentes pistolas, muchos juegos modifican las pistolas para hacerlas aún más interesantes. La pistola de plasma de Halo es otro clásico. Una de las razones por las que Halo sigue siendo tan fresco hoy como lo era en 2001 es porque se desvía de los tradicionales juegos de disparos. Todos querían hacer un asesino de Halo , pero la mayoría de ellos no pudo crear armas que complementaran los diseños de sus enemigos. La genialidad de la pistola de plasma fue que fue diseñada específicamente para eliminar escudos de élite y chacal.

aureola

Puedes disparar tan rápido como puedas apretar el gatillo, o puedes mantenerlo presionado para crear un disparo de carga devastador. Si mantienes presionado el gatillo por mucho tiempo, la pistola de plasma se descargará y te dañará. Es un arma complicada, pero en manos de un jugador habilidoso, la pistola de plasma es un poderoso elemento disuasorio para los escudos de energía enemigos.

La pistola inteligente de Titanfall 2 es genial, pero solo puedes usarla una vez en la campaña. Afortunadamente, el juego también presentó la mejor arma en Titanfall 2 , la escopeta de tres cañones de Mozambique. Mozambique premia la agresión y el acceso directo para acabar con tus enemigos. Ninguna pistola se ha sentido tan explosiva.

Hay muchas más pistolas geniales por ahí. Las Berettas de doble empuñadura de Max Payne son pura alegría en el tiempo de las balas. Introduzca el tirador de guisantes de Gungeon es un arma que dispara guisantes reales. El Half-Life magnum es un monstruo, a pesar de su escasa munición. Pale Rider de Resident Evil Revelations hay que verlo para creerlo. La pistola Stryk de Payday es básicamente una Glock 18 completamente automática con un cargador gigantesco, mi manguera de bala favorita en los juegos. Todas estas pistolas son poderosas, únicas y cualquier cosa menos armas de arranque.

Las pistolas no tienen por qué ser débiles. Algunas de las mejores y más emocionantes armas de los videojuegos son las pistolas. El gran diseño del tirador se basa en gran medida en armas que empujan a los jugadores a actuar de formas interesantes, y armas como Fatebringer y la pistola de plasma de Halo demuestran que eso es posible. Una buena pistola es versátil e interesante; una gran pistola te hace sentir como un pistolero. No hay nada como golpear cuero y dejar volar las balas.

GB Burford es un periodista independiente y desarrollador de juegos independiente que no se cansa de explorar por qué funcionan los juegos. Puede comunicarse con él en Twitter en @ForgetAmnesia o en su blog . Puedes apoyarlo e incluso sugerir juegos sobre los que escribir en su Patreon .

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BTC&ETH横盘超过一周 成交量开始降低 投机资金逐渐退温 — 2022.5.18

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早晨BTC总结:虽然转入交易所的抛压在提升,但是从地址变化的情况来看,反而是BTC的移动在降低,除了代表交易所的当前价位有较多的变化外,真正属于用户的获利和亏损筹码的变化是持续处于降低的状态,这也说明持币用户在当前价格区间的减持已经近乎于饱和。 上午资金总结:从目前的资金情况来看,虽然在链上和交易所的资金波动都不差,但是因为USDT目前还是处于“被利空”的状态,而且还有LUNA和UST干扰,所以整体的稳定币的情况并不能反馈到BTC和ETH的上,但作为资金体量的参考还是可以的。 白天ETH总结:因为资金的原因导致了ETH和BTC一样在目前的区间保持窄幅震荡,但却有走弱的趋势,就连汇率都快要跌破0.068,但是交易所的存量在降低是唯一的利好。 截止到今天早晨八点的BTC持仓价格分布,两边的极端价格中,远古持仓的BTC没有太大的变化,在正常范围值内,但高位套牢的筹码出现了较大的波动,虽然整体增加的幅度不大,但还是比常规值多了将近一倍。甚至是48,000美金上方的亏损筹码都在沉寂很久以后有了较大的减持,应该是觉得后续上涨乏力 相对于亏损筹码来说,26,000美金下方的获利筹码的减持还是依然处于很低的状态,这个位置的BTC已经很久没有发生较大的变化了。因为美股开盘后,BTC并没有过于紧密的跟随,反而处于震荡的阶段,所以下方的筹码以抄底为主,而更多的抛压还是来自于上方的亏损筹码,尤其是在美联储官员发表讲话的时候。 而且从亏损筹码的分布来看,31,000美金至40,000美金之间近半个月前的抄底后亏损筹码已经减持的差不多了,发生地址变化的BTC越来越少。而40,000美金上方的亏损筹码整体移动比例也在大幅的下降。综合来看,除了代表交易所钱包的当前价位附近波动较大以外,其它价位的整体变化都在减少。 通过转移到交易所的BTC可以发现,截止到早晨八点的抛压量稍微有些提高,有相对周一更多的一些的筹码转移进了交易所,但是增加量并不多。 从目前交易所的BTC存量来看,昨天晚上美股开盘两小时左右以后,存量的BTC就进入到了堆积的状态,一直持续到现在,从交易所的净流量可以看到最近24小时内的转入抛压还是大于转出提现,但是提现依然保持着多家交易所分散的情况,这种情况下更多的都是用户行为。 今天BTC的永续合约来看,目前看空的情绪开始占据上风,而且是相对较深的看空情况,这情况下币价的下行也是正常的。而未平合约上来看,在经历了昨天又一次较大规模的被动减持后,未平合约又发起来新的一轮冲击,而且从价格来看,即便是被动减持后的价格,也恢复到了开仓前,目前的市场确实不适合开仓 在长期持有BTC的方面,可以看到周末短暂的两天增持后,又开始了连续的减持,长期持有者的不断投降一种可能是交易所冷钱包的提现,一种可能就真的是用户忍受不住煎熬而离场。同样的时间来看,矿工更加的沉稳了一些,周末大规模的减持后,一直到今天都处于在增持的阶段。 截止今天早晨八点,巨鲸的转入转出总量和昨天相差不多,而且相对来说还是将BTC转出提现的巨鲸买入相对多一些,从最近一个月的数据中也可以发现,巨鲸还是买入的量多一些。 一直在Bitfinex驻留的3万多枚BTC多单到现在还是没有任何的变化,到目前已经持续了超过十二天,除了前八天是在持续增加以外,后四天几乎都没有变化。而相反是的2,000枚左右的空单已经快消耗完毕了。 截止到今天早晨的八点的资金信息,可以发现USDT在链上的波动继续在增加,但是并没有反馈到交易所的转入上,而且从Curve等网站来看,USDT依然大幅度领先,这说明USDT的事件还是没有完全度过,链上的波动暂时还不能反应出准确的购买力度,而交易所转入资金来看,还是存在较大的USDT和其它稳定币的对敲。 所以在目前的情况来说,不论是链上的资金波动还是交易所的资金体量都不能准确的反应在BTC和ETH上。而目前USDC的情况来看,在脱离了USDT的红利后USDC的地位又开始尴尬起来,虽然链上的波动依然很高,交易所的转入量也不低,但是从交易所USDC的成交量来看,却相对还是较低。 在交易所的存量资金上,可以看到现在交易所的USDT堆积量继续在历史高位,但是大家也都这道这里很多的存量都是用户的兑换,并不能代表存量资金在交易所的购买力,同样存在这个问题的还有USDC,所以存量资金目前的对于价格的帮助上还是不能准确的反应出。 白天ETH的价格也和BTC一样窄幅波动,但也受到资金的限制导致了成交量在持续降低,甚至是和BTC的汇率都有随时跌下0.

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