Los creadores de Fruit Ninja se han dividido por una crisis de identidad

En años pasados ​​Halfbrick tenía una tradición.

Cuando un empleado decidió irse hubo una despedida. Una presentación de diapositivas, una tarjeta firmada por todos. Un discurso, una celebración, coronado por una bolsa ceremonial llena de malvaviscos. Extraño, frívolo. Por diseño. Una sensación de cierre al servicio dedicado en pos de un objetivo unificado: la creación de experiencias de videojuegos innovadoras y únicas.

Un gesto que refleja la experiencia que, de afuera hacia adentro, se puede esperar de una empresa como Halfbrick.

Halfbrick. El estudio de videojuegos más grande y posiblemente más exitoso de Australia.

Halfbrick: el niño dorado. Halfbrick: la historia de éxito. Halfbrick: el símbolo perdurable de una industria de juegos australiana en plena recuperación. Halfbrick: el fénix de las llamas. Después de años de despidos, cierres de estudios y miseria total, Halfbrick: todo lo que queríamos que representara el desarrollo de juegos en Australia. Brío, creatividad, agilidad, pulido, calidad. Independencia.

Halfbrick: el sueño en acción.

Pero Halfbrick, como una vez lo conocimos, ha cambiado y ha estado cambiando, según las fuentes, durante años. Desde el exterior, Halfbrick siempre ha existido como un ejemplo de éxito estático y duradero; prueba viva y resplandeciente de que Australia tiene una industria de juegos en la que vale la pena creer.

De adentro hacia afuera; una historia diferente. Halfbrick: un estudio con una poderosa y dañina crisis de identidad. Halfbrick: una empresa que se tambalea al borde de un abismo que no comprende del todo, que no puede atravesar del todo.

Durante los últimos seis meses, hemos hablado con numerosas fuentes dentro de Halfbrick. Ex desarrolladores, ex diseñadores. Algunos se fueron hace años, otros se fueron el mes pasado.

Pero todos cuentan la misma historia.

Y esa historia comienza con un pequeño juego llamado Fruit Ninja.

Fruit Ninja: la fuerza centrífuga alrededor de la cual orbita la historia de Halfbrick.

Fruit Ninja, lanzado en abril de 2010. Un pequeño milagro de diseño. Uno de los primeros juegos móviles en aprovechar al máximo el iPhone. Uno de los primeros en la plataforma en fusionar sin problemas forma y contenido. Fruit Ninja: un juego creado para pantallas táctiles. Casi al instante, fue un gran éxito.

Vendió 200.000 en su primer mes. Un número tremendo en ese momento, pero modesto en comparación con lo que vendría. En tres meses: 1 millón. Para septiembre de 2010: 2 millones. Marzo de 2011: 20 millones. Para mayo de 2012, había vendido 300 millones de unidades y estaba en un tercio de todos los iPhones en Estados Unidos.

2015: mil millones .

Fruit Ninja es uno de los videojuegos más exitosos jamás creados.

El tipo de historia de éxito que nunca podría predecir, y mucho menos planificar. En muchos sentidos, Fruit Ninja fue un accidente glorioso. En otros, fue un golpe de genialidad calculado, dirigido por un pequeño grupo de desarrolladores empeñados en el éxito.

Fruit Ninja en su estado más temprano fue diseñado por Luke Muscat, prototipo de Joe Gatling y trabajado furiosamente por el mismo Luke junto con Steve Last y Shath Maguire. Fruit Ninja fue casi exclusivamente el resultado final del arduo trabajo de ese equipo.

"Fruit Ninja no fue planeado", explicó una fuente. “No tuvo un ciclo de desarrollo largo y no fue el resultado de que la gerencia tomara la decisión correcta, excepto para salirse de su camino.

“Fruit Ninja fue un milagro. Y todo cambió como resultado de ese milagro ".

Halfbrick fue fundada en 2001 por un pequeño grupo de desarrolladores. Un equipo que esencialmente funcionó en el sótano del CEO Shainiel Deo.

La historia del origen de Halfbrick es familiar.

Como la mayoría de los estudios australianos a principios de la década de 2000, Halfbrick pasó sus años de formación encerrado en la cinta de correr del trabajo por contrato, produciendo proyectos para las principales editoriales. Una rutina de ocho años trabajando en propiedades con licencia hasta plazos absurdos y angustiantes mentalmente.

Pero mantuvo a todos con un trabajo remunerado. Halfbrick no lanzaría sus propios videojuegos desarrollados de forma independiente hasta 2009, en respuesta directa a un conjunto traumático de cambios en la industria de los juegos local.

2009 fue un momento difícil para ser un desarrollador australiano. El videojuego de 'presupuesto medio' estaba en proceso de morir de una muerte lenta y dolorosa. El aumento del dólar australiano provocó costos de desarrollo estratosféricos y los editores extranjeros huyeron en masa. Estudios cerrados a izquierda, derecha y centro. Una lucha sin fin por la tracción. Una lucha interminable para mantener las luces encendidas. Una lucha sin fin para mantener a la gente empleada.

Un momento difícil para trabajar para Halfbrick.

Justo antes de la Navidad de 2009. Shainiel Deo convocó una reunión. Le dijo a su personal que 2010 fue un éxito o fracaso para Halfbrick. En la trayectoria actual, estimó, les quedaban aproximadamente nueve meses.

Luke Muscat

El mensaje llegó a casa. Fue especialmente pertinente para Luke Muscat, diseñador principal de un pequeño equipo dentro de Halfbrick. Su último videojuego, Rocket Racing, fue un desastre comercial.

A principios de 2010, Luke reunió a su pequeño equipo y les dijo: "Necesitamos ganar $ 300,000 este año, de lo contrario ... preparen sus carteras".

Había mucho en juego.

Afortunadamente para Luke y Halfbrick, su equipo creó Fruit Ninja, uno de los juegos móviles más exitosos jamás creados.

Como era de esperar, esto tomó a muchas personas por sorpresa.

"Nunca estuvimos preparados para el éxito como empresa ... Ese ha sido uno de los mayores desafíos".

Jason Harwood, productor de Halfbrick en ese momento, dijo eso. Para bien o para mal, el éxito de Fruit Ninja definiría la trayectoria del estudio durante la próxima media década.

El espectacular ascenso de Halfbrick: fue esencialmente el resultado de un solo juego, realizado por capricho por un pequeño equipo de tres en seis cortas semanas. Luke Muscat admite abiertamente haber ignorado los consejos de personas importantes e inteligentes dentro de Halfbrick durante su minúsculo período de desarrollo. A muchos dentro del estudio no les importaba ni creían en Fruit Ninja.

Ahora todo el estudio dependía de ello.

Fue un poderoso cambio de impulso; un tiempo increíble para trabajar para Halfbrick.

"Fue algo asombroso", dice una fuente, "revisar las listas de la tienda de aplicaciones cada hora, ver cómo Fruit Ninja lo hace increíble y emocionarse mucho".

Ese año Halfbrick celebró una fiesta de fin de año en Stadbroke Island. Se emborracharon. Corrieron por la playa como si hubieran encontrado el boleto dorado. Asaron un cerdo en un asador.

Era sólo el principio.

El año que viene, Halfbrick envió a toda la empresa a Fiji durante una semana.

“Fue una locura”, nos dijo un ex empleado.

En 2009, casi dos años antes, Shainiel Deo se puso de pie y le dijo a toda su empresa que estaban cerca del colapso total. Ahora estaba enviando a su personal en vacaciones con todos los gastos pagados.

Habían recorrido un largo camino.

Pero mientras la totalidad de Halfbrick se asoleaba en Fiji, otro videojuego estaba en proceso de cambiar la trayectoria de la compañía una vez más. Jetpack Joyride: el segundo gran éxito comercial de Halfbrick.

Otro proyecto de Luke Muscat, Jetpack Joyride, no fue el fenómeno cultural que fue Fruit Ninja, pero en casi todos los aspectos posibles fue un éxito estratosférico.

A $ 1 cada uno, el juego vendió 350.000 unidades en su primera semana, pero durante la Navidad de 2011 Halfbrick hizo algo sin precedentes. En lugar de cobrar $ 1, hicieron que Jetpack Joyride se descargara gratis. Inicialmente se suponía que sería temporal, para impulsar las ventas, pero el experimento fue tan bien y resultó en un aumento tanto de los ingresos que Halfbrick nunca lo volvió a cambiar.

Y ese fue el momento en que Halfbrick comenzó a pensar seriamente en este nuevo fenómeno conocido como 'free-to-play'.

Free-to-play estaba en el proceso de transformar los juegos móviles. Los desarrolladores comenzaron a regalar sus juegos. En lugar de efectivo por adelantado, los estudios ganaban dinero vendiendo micro transacciones dentro del juego. No todos pagaron, muchos descargan juegos y juegan sin gastar un solo centavo. Pero algunos jugadores pueden gastar miles de dólares en su videojuego "gratuito".

Halfbrick estaba en el proceso de aprovechar este nuevo modelo de negocio, pero no todos estuvieron de acuerdo con el cambio.

“Halfbrick tuvo su gran momento al comienzo de los dispositivos móviles”, nos dijo una fuente, “pero Halfbrick no estaba estructurado para jugar gratis. Halfbrick no fue construido para ser un Rey o una Supercélula ".

Independientemente, la compañía continuó beneficiándose del éxito de Jetpack Joyride. El juego tuvo éxito a un precio en dólares, pero se volvió estratosférico como una aplicación gratuita con micro-transacciones. Jetpack Joyride eventualmente alcanzaría más de 350 millones de descargas. Hizo, y sigue ganando, mucho dinero para Halfbrick.

Pero su éxito resultó en la indecisión con los proyectos existentes en desarrollo.

Esto fue especialmente cierto en el caso de Colossatron.

Colossatron: se suponía que iba a ser la “próxima gran novedad” para Halfbrick, pero, según las fuentes, se vio obstaculizada por la administración que cambia constantemente de opinión con respecto a su modelo de negocio.

"De repente hicieron que el juego fuera gratuito", nos dijeron, "lo que causó frustración".

Independientemente, el equipo hizo cambios rápidamente que reflejan el cambio del juego a Free-to-Play.

Luego, justo antes del lanzamiento del juego, la gerencia cambió de opinión nuevamente, haciendo de Colossatron una aplicación de pago de $ 1.

Colossatron no tuvo éxito, sobre todo en comparación con Fruit Ninja y Jetpack Joyride. Para algunos, su desarrollo problemático fue el principio del fin.

Una gran discusión entre Shainiel y Sean Druitt, un productor prominente y popular de Halfbrick, hizo la vida más difícil internamente.

Shainiel quería transformar la forma en que los equipos se comunicaban con la gerencia. Su solución: en lugar de que los productores se sentaran junto a los equipos que administraban, Shainiel quería que todos los productores se sentaran en una sola sala , aparte de sus equipos.

Según las fuentes, Sean Druitt, junto con muchos otros productores, no le gustó la idea y rechazó.

“Sean no estuvo de acuerdo porque haría que trabajar con su equipo fuera más difícil que antes”, dijo una fuente.

La discusión se intensificó.

“Shaz subió las apuestas y dijo que podría querer reconsiderar su trabajo en Halfbrick si no le gustaba la idea.

"Sean le dijo a su equipo y estalló en toda la empresa".

Hicimos numerosos intentos de contactar a Shainiel Deo para los propósitos de esta historia. Se nos dijo que no se realizarían comentarios ni declaraciones.

Sean Druitt se fue poco después.

La idea de la 'sala de producción' duró un mes antes de ser abandonada.

El escrito estaba en la pared. Junto con el cambio hacia el juego gratuito, las fuentes dicen que Shainiel Deo estaba decidido a agregar una capa de administración intermedia a lo que antes era una estructura de empresa plana.

Fue la fuente de mucho resentimiento, particularmente entre el personal de muchos años, a quienes ahora se les pedía que justificaran las decisiones de diseño ante los gerentes intermedios sin una comprensión real de cómo había trabajado Halfbrick en años anteriores.

El problema real: Halfbrick tradicionalmente promocionado desde adentro, lo que ayudó a preservar su cultura única. Ahora Shainiel estaba creando lo que una fuente describió como una capa de gestión "bastante draconiana". Fundamentalmente, estaba creando este equipo de gestión utilizando contrataciones externas.

Muchos en esta capa de administración intermedia eran conocidos por reuniones prolongadas que eran frustrantes e improductivas, particularmente para aquellos involucrados en el diseño.

Otros fueron más indulgentes, creyendo que se contrató a la gerencia media para ejecutar un nuevo mandato del propio Shainiel, quien se estaba volviendo cada vez más distante (e inaccesible) a las bases de Halfbrick.

"Shaniel tenía las intenciones correctas", explicó un ex miembro del personal. “El gran problema en el corazón de todo esto: cómo puede mantenerse un pequeño espíritu indie que da como resultado grandes juegos en una gran empresa con costosos gastos generales.

"Esas dos cosas estaban en guerra".

En medio de esta expansión, Halfbrick abrió una oficina en Sydney.

Había un elemento de ingenuidad entre los nuevos reclutas. Algunos eran jóvenes, provenientes de la universidad o la universidad, otros se sintieron atraídos por la reputación de Halfbrick como un espacio donde el diseño de juegos era un lugar privilegiado. Era 2011. Halfbrick era el estudio de juegos más exitoso de Australia. Hubo una reverencia en juego: algunos desarrolladores experimentados aceptaron un recorte salarial solo para participar.

Todos perseguían ese sueño: libertad creativa, trabajar con personas de ideas afines. Había un sentido de creación de mitos, un romance en la idea de Halfbrick: una meca del diseño de juegos donde los prototipos fluían libremente en una gloriosa estructura plana donde todos trabajaban como iguales.

“Después de que me uní”, dice una fuente, “rápidamente se hizo evidente que las cosas no iban a resultar de esa manera.

“No fue exactamente una gestión plana. No fue exactamente libertad creativa.

“Llegamos a una empresa que estaba tratando de encontrar su identidad”.

Casi de inmediato, el estudio de Sydney recibió la tarea de trasladar los juegos Halfbrick existentes a los mercados asiáticos. En primer lugar, Fruit Ninja Champions para consumidores coreanos.

El equipo quedó decepcionado. En su mayoría estaban confundidos . Esto no fue para lo que se inscribieron. Ninguno habla coreano. Ninguno de ellos había visitado siquiera Corea.

“El mercado coreano es extremadamente competitivo”, explicó nuestra fuente. “Está lleno de matices culturales que no podríamos dominar. Era un mercado intenso y saturado que no entendíamos.

“Fue una idea terrible. Intentamos ser amistosos al respecto. En cierto momento, todos dijimos, 'no queremos hacer esto'. Básicamente nos dijeron, 'bueno, lo estás haciendo de todos modos' ".

La operación de Sydney funcionó como satélite del estudio principal en Brisbane. Al principio, el equipo se sintió parte de una cultura cohesionada de 'Halfbrick', pero eso se deterioró rápidamente. Halfbrick estaba en proceso de cambiar drásticamente. Esto se reflejó en la relación de Shainiel con el equipo de desarrollo en Sydney.

Al principio, Shainiel era el nombre de pila de todos, incluidos los del estudio de Sydney. Pero eso cambió rápidamente. Las fuentes dicen que se estaba distanciando de la gestión diaria de Halfbrick, lo que frustró a muchos dentro del estudio de Sydney.

Finalmente, Shainiel decidió hacer el viaje a Sydney. El equipo estaba emocionado.

“Era como si papá viniera de visita cuando papá no visita a menudo”, dijo una fuente. “Éramos como niños pequeños. ¡Viene el gran hombre!

El viaje no resultó como esperaba el equipo.

“Shainiel había cambiado mucho”, nos dijeron. “Vestía ropa diferente, tenía una actitud diferente. No recordaba a quién había conocido antes en la oficina.

"De repente me dijo: '¿Te he conocido antes?'"

"Con la elección de Halfbrick de publicar 'Yes Chef' y 'Top Farm', creo que el centavo cayó para más de unas pocas personas".

Yes Chef y Top Farm: claramente inspirado en franquicias existentes como Farmville y Bejeweled. Juegos que no igualaron los niveles anteriores de pulido e innovación que se esperaban de un estudio con la reputación estelar de Halfbrick.

Muchos se sintieron decepcionados por el cambio de dirección y la publicación de los juegos.

Halfbrick comenzó a sangrar el bastón. La mayoría de los cuales se fueron por su propia voluntad.

Muchos se fueron porque el trabajo se sentía aburrido y creativamente redundante (“No estaba satisfecho con el trabajo que estaba haciendo allí”). Otros lucharon con la nueva imposición de los mandos intermedios (“no se confiaba en que los empleados expertos que habían estado haciendo juegos excelentes durante años hicieran su trabajo, así que se fueron”).

Independientemente de las razones, en el transcurso de un año aproximadamente 30 desarrolladores frustrados abandonaron Halfbrick, eligiendo trabajar en sus propios proyectos de forma independiente o formando pequeños microestudios.

Entre ellos, un grupo central de miembros clave del personal de larga trayectoria que incluía al director creativo Luke Muscat, el hombre responsable de gran parte del éxito del estudio. Posiblemente el diseñador de juegos más prolífico de Australia.

Luke, junto con Phil Larsen y Hugh Walters, dejó Halfbrick para formar Prettygreat, un nuevo estudio dedicado a la creación de videojuegos en el espacio móvil.

Para los que permanecieron en Halfbrick, fue un golpe aplastante.

"El diseño perdió un defensor en la empresa [cuando Luke se fue]", explicó una fuente. "Perdió una voz".

Muchos en el equipo de diseño se preguntaban abiertamente si Luke sería reemplazado, pero pronto se hizo evidente que reemplazar a Luke no sería una prioridad.

“Se dieron respuestas vagas como 'alguien dará un paso al frente'. Ahora sospecho que eso significa 'no queremos uno'.

"En este punto, creo que la gerencia perdió la fe en los diseñadores".

Imagen: iStock

“Halfbrick sigue siendo una empresa centrada en el diseño y este cambio permitirá a todos en nuestros equipos contribuir al diseño en lugar de concentrar el control del diseño en manos de unos pocos.

"Las grandes ideas pueden provenir de cualquier lugar y queremos crear un entorno que fomente esta noción".

Esa declaración fue enviada a Kotaku el 14 de septiembre de 2015. El día en que Halfbrick decidió hacer redundante el papel de "diseñador de juegos" en su estudio.

Fue un movimiento que sorprendió a muchos. Pocos eran conscientes de cuán dramáticamente había cambiado Halfbrick desde el lanzamiento de Fruit Ninja.

Pero aquellos con una perspectiva interna lo entendieron perfectamente: era consistente con el comportamiento de una empresa que consolida éxitos pasados. Como nos dijo una fuente en ese momento, la toma de riesgos creativa era "una cosa del pasado" para Halfbrick.

No habría presentación de diapositivas. Sin bolsa gigante de malvaviscos. A pesar de años de servicio combinado, Layton Hawkes y Ryan Langley, los dos diseñadores restantes de Halfbrick, recibieron un apretón de manos y 10 minutos para salir de la oficina.

Dos diseñadores de juegos. No tiene sentido. Para un estudio tan grande como Halfbrick, ese número parecía bajo . Parecía bajo porque era bajo. De hecho, solo unos días antes, Halfbrick tenía al menos cuatro diseñadores de juegos en su personal.

Las fuentes informan que, pocos días antes de que Layton y Ryan fueran despedidos, los dos diseñadores restantes del personal fueron llevados silenciosamente a una habitación y "promovidos". En lugar de ser llamados "diseñadores de juegos", ahora eran "gerentes de producto".

"Fue de la nada", dijo una fuente.

El día después de esas promociones, los dos diseñadores de juegos restantes habían perdido sus trabajos.

Pero, ¿por qué Layton? ¿Por qué Ryan?

Varias fuentes informaron a Kotaku que Ryan y Layton habían expresado preocupaciones con respecto a la dirección de Halfbrick; que ambos sintieron la necesidad de defender el diseño como disciplina.

Casi todas las personas a las que entrevistamos creen que Halfbrick estaba en el proceso de crear un entorno de trabajo en el que las decisiones de gestión se aceptaran sin cuestionar.

“Quieren 'hombres que sí' que estén de acuerdo en hacer los juegos que quieren”, dijo una fuente.

“Muchos problemas surgieron al contratar personas que eran 'hombres que sí'”, afirmó un ex miembro del personal.

"Shainiel no quiere que nadie lo desafíe directamente".

El libro en el que se basa ahora el proceso del proyecto de Halfbrick.

Hacer videojuegos en Halfbrick es diferente ahora.

Hace aproximadamente tres meses, Halfbrick formalizó un nuevo conjunto de procesos que determina qué juegos se crearían y lanzarían.

Los juegos no comienzan con una idea. No comienzan con un mecánico. Empiezan con preguntas como "¿debería construirse este producto" o "podemos construir un negocio sostenible en torno a este conjunto de productos y servicios?"

Esos procesos, esas preguntas: se basan en gran medida en un libro llamado 'The Lean Startup' de Eric Ries.

Una fuente: "para obtener la aprobación de un proyecto para su desarrollo, comienza por intentar encontrar un hueco en el mercado y luego entrevista a las personas para ver si debes construir algo en esa área".

Los desarrolladores tenían que llevar las ideas al marketing, describir la audiencia potencial de su juego y esperar a que se organizaran las entrevistas.

"Significa que tienes un grupo de desarrolladores sentados tratando de resolver entrevistas durante seis semanas sin construir nada".

Según las fuentes, Shainiel y el equipo de gestión estaban rechazando prototipos a un ritmo alarmantemente alto.

“No hubo una visión real. Tanta posición entre un equipo que comienza y termina un juego.

"El nuevo proceso lean realmente fomenta la copia".

Aquellos que se quedaron después de que el rol de 'diseñador de juegos' se hizo redundante creen que la decisión, junto con estos procesos de nuevo mandato, son un problema importante. La creatividad se ha estancado. La moral está en su punto más bajo.

"Los desarrolladores tampoco pueden concentrarse en lo que son buenos", dijo una fuente.

“A la mayoría de la gente no le importa”, dijo otro. "Se las han arreglado para eliminar de forma eficaz a las personas que se preocupan".

Imagen: iStock

En septiembre de 2016 hubo otra purga. Pero esta vez fue voluntario.

Frustrado por la falta de apoyo para sus procesos inspirados en 'Lean Start-Up', Shainiel envió un correo electrónico a toda la empresa.

Su oferta: despido voluntario a cualquier persona de la empresa que lo quisiera. Su razonamiento: Shainiel solo quería personas que estuvieran "100% comprometidas" con Halfbrick en su estado actual.

Fue referido como el "apretón de manos dorado".

Cualquiera que tuviera problemas con respecto a cómo se estaba ejecutando Halfbrick podría irse y recibiría un pago. El pago mínimo: $ 10,000, pero los empleados recibirían lo que tuvieran derecho legalmente como pago de despido. Para algunos miembros del personal a largo plazo, ese número ascendía a más de 20.000 dólares.

Todos tenían 10 días para decidir.

Los números con respecto a cuántos tomaron la redundancia son vagos, pero la mayoría lo sitúa alrededor de 14.

14 miembros del personal aceptaron la oferta de Shainiel, tomaron el “apretón de manos dorado” y dejaron Halfbrick por su propia voluntad.

En esta etapa, el futuro de Halfbrick no está claro.

"Han perdido mucho talento", nos dijo una fuente.

Algunos creen que Halfbrick continuará aprovechando sus propiedades existentes: cementar Fruit Ninja y Jetpack Joyride y expandir esas marcas a mercados nuevos y potencialmente lucrativos. Otros creen que Halfbrick avanzará hacia la publicación, ayudando a otros estudios a lanzar juegos en un mercado móvil cada vez más temperamental.

Las comunicaciones anteriores sugieren que Halfbrick continuará lanzando sus propios videojuegos desarrollados por el estudio, pero es difícil saberlo: Halfbrick y Shainiel Deo rechazaron repetidas solicitudes de entrevistas para los propósitos de esta historia.

"Nuestro enfoque está en el futuro", dijo un portavoz de Halfbrick, "y no queremos detenernos en el pasado".

Esta historia apareció originalmente en Kotaku Australia .

Suggested posts

Anuncio de servicio público: En serio, no te pierdas la última noche de juegos. Hecho rápido

Anuncio de servicio público: En serio, no te pierdas la última noche de juegos. Hecho rápido

Una carrera de relevos en Super Mario Maker 2 es uno de los eventos para ver este fin de semana. Durante la última semana, Games Done Quick ha celebrado su festival anual de speedrunning.

Fire Emblem Heroes se convierte en el primer juego móvil de Nintendo de mil millones de dólares

Fire Emblem Heroes se convierte en el primer juego móvil de Nintendo de mil millones de dólares

Admito que, hasta ayer, no tenía idea de que Fire Emblem Heroes todavía estaba activo y actualizado. Pero mucha gente sigue jugando y aparentemente gastando dinero en él también.

Related posts

Cada Hot Dog Emoji en Steam pertenece a un chico llamado Brian

Cada Hot Dog Emoji en Steam pertenece a un chico llamado Brian

Brian Haugh, de 20 años, ha pasado los últimos seis años comprando miles de emoticonos ":steam2016:", que Valve creó para promocionar la oferta de verano de Steam 2016 y parece un perrito caliente con zapatos pequeños. En Steam, puede comprar emoticonos de otros usuarios en el Mercado de la comunidad o crearlos jugando juegos que generan coleccionables de Steam.

PlayStation Studio refrescantemente honesto acerca de lo que no está funcionando

PlayStation Studio refrescantemente honesto acerca de lo que no está funcionando

Las compañías de videojuegos son notoriamente cautelosas a la hora de compartir sus planes. En un mercado saturado de secuelas y spin-offs, los desarrolladores, sin embargo, tratan cada nuevo proyecto con extremo secreto.

Bethesda sigue contratando a los fans que crean Fallout: London

Bethesda sigue contratando a los fans que crean Fallout: London

Fallout: ¡Londres se ve genial! Honestamente, podría pasar como una expansión oficial real si se la mostraras a alguien que no tenía idea de que era un mod creado por fanáticos. Y aparentemente, la compañía detrás de Fallout, Bethesda, está de acuerdo en que Londres se ve maravilloso porque sigue contratando a los desarrolladores del ambicioso mod.

El nuevo anime de fantasía de heavy metal de Netflix es cachondo sin disculpas y eso está bien

El nuevo anime de fantasía de heavy metal de Netflix es cachondo sin disculpas y eso está bien

Picante. Cuando vi por primera vez el nuevo anime de Netflix Bastard!!: Heavy Metal, Dark Fantasy, esperaba una serie de anime melodramática similar a Record of Lodoss War.

MORE COOL STUFF

Cate Blanchett se acostó con su esposo después de 3 días juntos y sigue casada con él 25 años después

Cate Blanchett se acostó con su esposo después de 3 días juntos y sigue casada con él 25 años después

Cate Blanchett desafió los consejos típicos sobre citas cuando conoció a su esposo.

Por qué Michael Sheen es un actor sin fines de lucro

Por qué Michael Sheen es un actor sin fines de lucro

Michael Sheen es un actor sin fines de lucro, pero ¿qué significa eso exactamente?

¡La estrella de Hallmark, Colin Egglesfield, habla sobre emocionantes encuentros con fans en RomaDrama Live! [Exclusivo]

¡La estrella de Hallmark, Colin Egglesfield, habla sobre emocionantes encuentros con fans en RomaDrama Live! [Exclusivo]

¡La estrella de Hallmark, Colin Egglesfield, habló sobre los emocionantes encuentros con los fanáticos en RomaDrama Live! además de su programa INSPIRE en la convención.

Por qué no puedes transmitir 'Northern Exposure' en línea

Por qué no puedes transmitir 'Northern Exposure' en línea

Tendrás que desempolvar un reproductor de Blu-ray o DVD para ver por qué Northern Exposure se convirtió en uno de los programas más populares de los 90.

Cómo saber si estás peligrosamente sobrecalentado

Cómo saber si estás peligrosamente sobrecalentado

La gente camina por el centro cuando la temperatura alcanzó alrededor de 115 grados a principios de junio en Calexico, California. Estamos a solo dos semanas del verano y las olas de calor ya están abrasando los Estados Unidos.

Mira a Hideaki Anno vivir su mejor vida como el actor Mocap de Shin Ultraman

Mira a Hideaki Anno vivir su mejor vida como el actor Mocap de Shin Ultraman

Hideaki Anno parece estar haciendo lo que le da la gana después de que finalmente terminó Neon Genesis Evangelion (al menos por ahora). Logró hacer una película de Ultraman y ahora está dirigiendo una de Kamen Rider, lo que le permite vivir creando un nuevo capítulo para dos de sus obsesiones de superhéroes de toda la vida.

Las noticias de juguetes de esta semana definitivamente doblaron a tu wookiee

Las noticias de juguetes de esta semana definitivamente doblaron a tu wookiee

Bienvenido de nuevo a Toy Aisle, el resumen regular de io9 de las últimas y mejores noticias nerd sobre juguetes. Esta semana concluye los miércoles de Obi-Wan con dos figuras más de Hasbro, Super7 regresa a Springfield y más allá para obtener aún más Simpsons Ultimates y: ¿te atreves a bailar con Darth Vader? ¡Échale un vistazo! Aunque Playmates hizo un trabajo fantástico con su línea increíblemente extensa de figuras de Los Simpson de los primeros años, ¡no eran tan detalladas y con accesorios como The Simpsons Ultimates de Super7! cifras, solo deseamos que comiencen a producirlas más rápido.

Esto es lo que realmente contiene el absurdo cóctel de Star Wars de $ 5,000 de Disney

Esto es lo que realmente contiene el absurdo cóctel de Star Wars de $ 5,000 de Disney

Si ha tenido curiosidad por saber qué hay en esa infame bebida con el tema de Star Wars de $ 5,000, ya no es un misterio completo. El Kaiburr Crystal, disponible exclusivamente a bordo del crucero Disney Wish en su Hyperspace Lounge, es un cóctel temático con una presentación extravagante que debería venir con el camtono en el que se sirve, pero lamentablemente no lo es, probablemente porque los elixires con los que se prepara son algunos de los selecciones de primera categoría más caras de la galaxia.

Zendaya Wishes Boyfriend Tom Holland Happy Birthday with Cuddly Photo: He 'Makes Me the Happiest'

Zendaya Wishes Boyfriend Tom Holland Happy Birthday with Cuddly Photo: He 'Makes Me the Happiest'

Zendaya shared a sweet photo in honor of boyfriend Tom Holland's 26th birthday Wednesday

Emma Stone pone a la venta su casa en la playa de Cliffside Malibu por $ 4.2 millones: ¡vea el interior!

Emma Stone pone a la venta su casa en la playa de Cliffside Malibu por $ 4.2 millones: ¡vea el interior!

La casa de mediados de siglo del ganador del Oscar cuenta con tres dormitorios, dos baños y vistas al mar

Jeannie Mai Jenkins dice que "se deprimió mucho, mucho" durante su experiencia de amamantar

Jeannie Mai Jenkins dice que "se deprimió mucho, mucho" durante su experiencia de amamantar

"Te sientes tan derrotada cuando tu bebé tiene hambre que no estás produciendo lo suficiente para el bebé", dijo Jeannie Mai Jenkins sobre amamantar a su hija de 4 meses, Monaco.

La esposa de Bobby Brown, Alicia, no se enfoca en su pasado: "Bobby y Whitney fueron su momento, soy el Yin de su Yang"

La esposa de Bobby Brown, Alicia, no se enfoca en su pasado: "Bobby y Whitney fueron su momento, soy el Yin de su Yang"

La pareja de casi 10 años comparte su historia de amor antes de la nueva serie de realidad de A&E Bobby Brown: Every Little Step, que se estrenará el 31 de mayo.

Multiverso — Junø

Multiverso — Junø

Las cuentas entre cadenas están llegando a Juno. Proporcionar componibilidad e interoperabilidad real de contratos inteligentes en diferentes cadenas de bloques.

#brand【¡Mejor llama a Saul! El mejor ejemplo de negocios está oculto en la serie de televisión estadounidense "Breaking Bad"】|REGLAS CREATIVAS

#brand【¡Mejor llama a Saul! El mejor ejemplo de negocios está oculto en la serie de televisión estadounidense "Breaking Bad"】|REGLAS CREATIVAS

1. ¿Tienes la idea de montar un negocio después de ver dramas? ¿Su negocio ha encontrado un cuello de botella? Si no tienes dirección y no puedes descifrarlo, entonces te recomiendo sinceramente que vayas... persiguiendo dramas. (?) No es farol, hay un drama que esconde el ejemplo de negocio más perfecto. 2. Breaking Bad y su abogado Los amigos que han visto el drama "Breaking Bad" deben estar profundamente impresionados por el abogado Saul Goodman en la obra, con una expresión amable en su rostro, con la boca abierta y un personaje mercenario con un sentido débil. de la moralidad, Sal Goodman, sin saberlo, se convirtió en un papel indispensable en la obra, e incluso generó su propia serie, "Abogado desesperado" (Better call Saul). El texto y el video de Wentou son los comerciales de televisión de Sal Goodman en la obra, ¿sabes? Desde el producto (servicio), la estrategia competitiva, el posicionamiento en el mercado, la marca, el grupo de clientes objetivo, el eje de comunicación hasta la publicidad, el entorno comercial del rol de Sal Goodman es súper súper súper súper súper completo, que puede considerarse como "el más bajo". coste de comunicación de marca" Un modelo de "cambio". ¿por qué? Por favor vea mi análisis. 3. "Estrategia empresarial" de Sal Goodman 1. Información básica Nombre comercial: Saul Goodman Producto: Servicio de consultoría legal Clientes objetivo: Adicción a las drogas, conducir ebrio, accidente... etc. Falta de conocimiento legal, generalmente solo pueden pagar abogados públicos, los abogados serios también evitan "Consumidores con Necesidades" que no deben ser temidos. Eje principal de comunicación: Yo creo que todos los hombres, mujeres y niños en este país son inocentes hasta que sean condenados. Región: Ciudad de Albuquerque Lema: ¡Mejor llama a Thrall! (Mejor llama a Saul) Anuncio: Simula la situación criminal de dos posibles + Reclamo de Saul + Mejor llama a Saul's Slogan 2.

Guía de Mainnet — Arbitrum Odyssey Semana 2

Guía de Mainnet — Arbitrum Odyssey Semana 2

Síguenos para recibir las últimas actualizaciones. Newsletter: https://www.

Cantering Clark Resumen de la transmisión del 28/6

Cantering Clark Resumen de la transmisión del 28/6

Introducción: ENLACE DE TRANSMISIÓN/VOD: https://www.youtube.

Tags

Categories

Top Topics

Language