El juego de estrategia Into The Breach es elegante en su simplicidad, pero eso se debe a que sus diseñadores tuvieron que desechar varias secciones enormes del juego que simplemente no funcionaron. Matthew Davis y Justin Ma, las mentes detrás de FTL e Into The Breach , aparecieron en Kotaku Splitscreen durante GDC 2019 para decirnos a Jason y a mí cuántas veces casi se dieron por vencidos en hacer su juego.
En la segunda mitad del episodio, entrevistamos a la creadora independiente de novelas visuales Christine Love ( Analogue: A Hate Story , Ladykiller In A Bind ) sobre su decisión de hacer de su próximo juego un juego de rol basado en fiestas. ¡Sube al coche, perdedor! todavía tendrá muchos árboles de conversación, pero también tendrá combate real, que es una nueva lata de gusanos.
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Justin Ma : Fueron literalmente años de golpearnos la cabeza contra la pared, tratando de hacer que algo funcionara y ser divertido. Espero que nuestro próximo proyecto no sea ese, porque es un poco difícil después de tal vez tres o cuatro veces desperdiciar seis meses de trabajo para seguir sintiendo que "hay algo bueno aquí". Soy el más optimista de los dos y ...
Matthew Davis : Casi siempre piensas: "Hay algo aquí". Y yo dije: "No, es terrible". Y volvemos a tacharlo todo.
Justin : Creo que si tuviéramos que hacer eso una vez más, hubiera estado cerca de rendirme.
Matthew : Estuvimos muy cerca de renunciar al juego.
Jason : ¿De verdad? Entonces, ¿cuál fue el obstáculo? ¿O hubo un momento "eureka" en el que de repente todo hizo clic? ¿O fue al revés donde estaba como si estuvieras tratando de escalar esta montaña?
Matthew : Es difícil limitarse a una cosa exacta.
Justin : Si estamos súper simplificando, descubrimos que el combate parecía que había algo interesante. Y luego pasamos una eternidad tratando de hacer un metajuego en torno a eso. ¿Es XCOM ? ¿Son otros tipos de juegos de táctica?
Jason : ¿Cuál fue la parte de combate que descubrió?
Justin : Entonces, el combate es literalmente luchar en la parrilla.
Matthew : Lo que realmente piensas cuando piensas en Into The Breach . Y luego tienes el mapa de la isla que tiene donde seleccionas misiones y actualizas tus mechs. Tuvimos cinco iteraciones diferentes. Iteraciones completamente diferentes.
Justin : Tuvimos construcción de ciudades. Tuvimos varios escuadrones. Todo ese tipo de basura. Lo más parecido a nuestro momento eureka fue literalmente: “Esta parte del juego funciona. Esta parte del juego no funciona. Elimina todo eso y céntrate en la parte que funciona ".
Jason : ¿Qué partes no funcionaron?
Justin : Todo menos el combate. Entonces, tal vez el 60 por ciento del juego, simplemente lo dejamos todo y dijimos: “Está bien, son solo un montón de misiones seguidas. Atornillarlo." Sabemos que el combate real, que es la totalidad del juego tal como se lanzó, era el 30 por ciento de lo que esperábamos.
Matthew : Esperábamos esa experiencia más XCOM en la que aparecen muchas misiones con horarios y alertas, y tu gente se lastima, y tienes que dedicar recursos y tiempo para arreglarlos o curarlos.
Justin : Reparando la ciudad.
Matthew : Teníamos enormes árboles de investigación, reparando las ciudades.
Justin : Tuvimos los eventos de texto FTL donde su equipo y sus mechs cambiarían las opciones.
Jason : ¿Y qué no funcionaba con esas cosas?
Justin : Todo. Fue simplemente terrible.
Jason : ¿Así que lo estás jugando y no es divertido? ¿Cómo sabes siquiera, "No es divertido porque esto no está funcionando"?
Justin : Ese es el desafío.
Matthew : Hay un elemento de intuición de que esto no se siente bien.
Justin : Matt sería en gran parte la persona que controla las entrañas. Estabas codificando todo, así que yo estaría en las trincheras de tratar de iterar e iterar en microdiseño, y luego Matt tendría la oportunidad de arrancarlo para jugar y decir: "Todo esto es terrible". Y dijimos, está bien. De vuelta a la mesa de dibujo. Desecha todo eso. Veamos qué podemos hacer.
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