ダークソウルとは本当にすべてについて

Dark Soulsについて人々が最初に、そして時には唯一言うことは、それが難しいということです。本当に難しい、片頭痛が難しい、すぐに自分で撮影するのは難しい。プレイヤーはそれを言います(「私はこれを取ることができません!」)。それをプレイするのが怖い人は、「待って、それは本当に難しいものですよね?」と言います。

編集者注:この記事は、6年半前の2012年1月9日に最初に掲載されました。私は2016年にそれを増やし、今日もそうしています。これは、Dark Souls:Remasteredのリリースもありますが、主に、DarkSoulsとゲームデザイン全般に関する私のお気に入りの記事の1つであるためです。-カーク

私はこのゲームを難易度で定義する人と同じように罪を犯していますが、実際には他に100のことを祝いたいと思っています。しかし、難易度はこのゲームの経験の鍵であるため、私は難易度に正面から取り組みたいと思います。しかし、マッチョではなく、あなたが期待するかもしれない「タフ・イット・アウト」の意味です。ではダークソウルズ、難易度は、設計者がであなたをbashのクラブが、彼らは経験をペイントれるパレットではありません。

例を見てみましょう:Sen'sFortressという名前のセクション。(ネタバレ注意:センの要塞について話します。)ジェイソン・ゲグナーはツイッターで「ダークソウルのゲームプレイデザインと小宇宙のレベルデザイン」と称賛しました。彼の言う通りです。ダークソウルを素晴らしいものにするほぼすべてのデザイン決定はこの順序で見られます。

そして、あなたはそれが来るのを見ることさえありません。センの要塞が何のためにあるのか、あるいはそれが何と呼ばれているのかを知る前に、センの要塞を何百回も直視するかもしれません。Dark Soulsにはオープンワールドがありますが、セミオープンワールドと呼んだほうがいいでしょう。Bethesdaの同時期のSkyrimとは異なり、どの方向にも歩き始めて何かを見つけることができます。代わりに、一度にいくつかの選択肢があり、どれが最適かを判断する必要があります

ゲームでの最初の大きな選択は、上がる下がるかです。誰もあなたを先駆者に向けません。あなたは、これらがあなたの選択肢であることに気づきます。どちらが良いですか?誰もあなたに言いません。近くに座っている男が、あなたの仕事は2つのベルを鳴らすことだと言っていますが、彼はそれ以上は言いません。ここから、あなたはあなた自身です。

今、それが起こっていることを把握するために時間がかかることはありませんアップするよりも簡単ですダウン。抵抗の少ない道をたどると、より速い進歩がもたらされますが、降りると、痛みを伴うものから不可能なものまで、さまざまな出会いがあります。(また行くことができ越えだろう墓地を通じて、本当に技術的には、あなたが頑固である可能性があります。悪いアイデア)とリングダウン簡単に前にベルをアップしかし、ほとんどの人がデザイナーが期待する順序でそれらを打つと確信しています。

1つを除いてすべてが災害につながるのに、なぜ設計者はこれらのオプションを提供するのでしょうか。私たちが決定を下す場合、私たちは結果を所有しているからです。「オープンワールド」ゲームと言えば、「発見」や「自由」などの言葉を思い浮かべ、言葉を混同することもあります。自分で世界を発見できれば、自由でなければなりません。しかし、ダークソウルには自由がありません。デザイナーは私たち自身でその場所を体験させ、目に見えない鎖に引っ掛けて私たちを多かれ少なかれ仕事に従事させます。それでも、このスペースを自分たちで組み立てたため、このスペースを征服したように感じます。自分のショートカットのロックを解除し、レベルがどのように接続されているかを発見し、全世界のメンタルマップを作成します。(フロムソフトウェアがゲーム全体を台無しにする可能性のある簡単な方法の1つは、画面上のミニマップを提供することです。)

したがって、単純な目標から始めます。2つのベルを鳴らします。それを成し遂げれば、センの要塞への門が開かれます。今までに、あなたは間違いなくその場所を見てきました:それはアンデッド教区から続く通路の終わりにある大きくて印象的な建物です。正門が開いています。それをチェックしよう!

センの要塞の最初のセクションは最も挑戦的です。それは一種の序曲として機能し、あなたに悲しみを与えるすべての要素を紹介します。壁のトラップをトリガーする床のプレッシャープレート。タフで速いトカゲの男性。暗闇からあなたに稲妻を撃つ狙撃兵。巨大な揺れる斧刃の間の狭いキャットウォークを横切るように強制するプラットフォームセクション。キャットウォークから落ちて、あなたはあなたの動きが制限されている泥だらけの穴に行き着き、悪魔はあなたを計時するのを待って暗闇の中に潜んでいます。一度そこに行き詰まると、次にそのガントレットを実行するときにさらに緊張します。これにより、移動の実行がさらに難しくなります。

あなたが私のようなまあまあのプレーヤーであるなら、あなたはそれに慣れる前にこのオープニングセクションを十数回通り抜けるかもしれません、そしてあなたはそれでも3回か4回ごとに失敗するでしょう。それでは、ここで立ち止まって質問しましょう。なぜこのいまいましいゲームはそんなに難しいのですか?デザイナーは人を意味しますか?彼らは超人的にビデオゲームが得意ですか?彼らは、フランチャイズの開始時に、いくつかの市場調査を行い、「まあ、あなたが知っている、市場にはすでにたくさんの簡単なRPGがありますか?」と結論付けましたか?

デザイナーのことを話すことはできません。本当のことを言うと、デザイナーと一緒に部屋に一人でいるのは怖いです。しかし、チャレンジはいくつかのことを達成します。まず、そして最も明白なことですが、それはあなたに注意を払うことを強制します。他の最近のアクションRPG(たとえば、Fable III)をプレイすると、ダンジョンは同じような部屋の渦、簡単な出会い、価値の低い戦利品の山の中を飛び回ります。不動産を2回以上通過することはめったにありません。また、Fable IIIでは、いくつかの美しいダンジョンや要塞を通り抜け、途中でほとんど注意を払っていなかったことを覚えています。対照的に、Dark Soulsは、ゲームの隅々まであなたの鼻を押し付けます。

ゲームの各セクションを何度も繰り返し、それをメモリにしっかりとコミットするため、特定のトリックとパターンを構築します。あなたは満足のいく習得を達成します、それでもあなたはいつも何かがうまくいかないかもしれないと感じます、それはエキサイティングです。トリッキーなカデンツァをピアノで覚えるようなものではありません。ダーク魂、あなたタイミング(まあ私のタイミングは)完璧なことはありません。最初の焚き火の直後のシーケンスで、アンデッドバーグを取ります。キャットウォークを横切って部屋に入る。最初のスケルトンはあなたに急いで行きますが、キャットウォークをダッシュ​​するときに一瞬遅すぎるとしましょう。彼はあなたのスイングをブロックするのに間に合うように彼の盾を持っているかもしれません。あなたが彼に対処するのをやめている間、別の骸骨があなたに火爆弾を投げる時間があります。そして、あなたはおそらく生意気だったので、おそらく少し不注意でした、そして今あなたは暴徒になっています。あなたはこの部屋を通してあなたの20回目、あるいはあなたの50回目にさえ殺される可能性があります。

これが、キャットウォークの同じ一握りのスケリーで何時間も楽しませてくれる理由です。おそらく、Fable IIIのレベルデザイナーと、予算を設定したプロデューサーがパイントで泣いています。これを質と量に要約するのは嫌いですが、数百のチームと数千万の予算を持つ非常に多くのAAAゲームが、プレーヤーが体験するコンテンツのみを配信するように構築されていると考えるのは奇妙で恐ろしいことです。あるとしても、一度。それはまさにそこにあるローマ帝国のもののいくつかの秋です。

しかし何よりも、ゲームの難易度はダイナミックでエキサイティングな体験につながります。ゲームは一貫して難しいですが、それは非常に異なる方法で難しく、これは各レベルに独自の挑戦、独自のテンポ、そして独自の強さを与えます。

センの要塞では、最初の2つのキャットウォークのガントレットを実行すると、物事が落ち着き始めます。あなたは次の部屋を探索するのに時間をかけることができます、そしてこの時点で、ゲームは視力ギャグを落とし始めさえします。オープニングセクションの直後に、トカゲの男がスヌーズをしながら壁にもたれかかっている部屋に到着します。途中でこれらの3人と格闘した後、あなたは石のように冷たい眠っている人を見つけました!

Dark Soulsは、アンナ・アンスロピーが「マソコア」と呼んでいるユーモアのセンスに十分な信用を得ていません。たとえば、センの要塞では、目を見張るほどの数の宝箱に出くわします。この場所は、どんな種類の戦利品も不足しているゲームの他の部分と比較して、たくさんの土地です。4番目または5番目の胸までに、あなたはすぐに走ってそれを開くほど貪欲になります。そして突然、2本の腕が側面から飛び出し、頭を内側に引っ張ります。そこで、巨大な一対の顎があなたを噛み砕きます。 。デザイナーは、あなたが世の中を気にせずにその胸まで歩いて行くこと知っていたので、楽しんでミミックを投げることに決めました。

次に、罠があります。センの要塞には3つのタイプがあり、入り口の数フィート内側を踏むとプレッシャープレート/致命的なダーツが表示されます。(数回の試行の後、このトラップでトカゲの男性を捕まえるのに間に合うように誘い出すことができることに気付くでしょう。それを正しく行うと、そのうちの1つを取り出して、戦いをはるかに簡単にすることができます。 。私はそれを約4分の3の時間でやってのけます。)空飛ぶダーツは要塞にさらに数回出現し、毎回簡単になります。結局のところ、マップ全体が記憶されているので、気を散らすことや間違い、それはだかなりあなたが二度同じトラップのために落ちるだろうとは考えにくいです。そのように、フロアプレートトラップは逃した機会のように感じます。初めては賢いですが、Dark Soulsでは、第一印象よりも再現性が重要です。

岩はより良いです。初めて見たとき、トカゲの警備員が私の方を向いているのを見ていました。彼が歩き始めたとき、BAM!—巨大な岩が彼を叩き倒して転がしました。ドアの外を注意深く覗き込むと、時計仕掛けのように8秒ごとに岩が転がっている溝のある線路が見つかり、線路を駆け上がって出口を探すための狭い窓ができました。(当然、見つけました。)

深く進むと、岩が転がる4つのトラックがあり、各シュートにそれらを並べるメカニズムを見つけて回転させることもできます。自分で岩をルート変更できることに気付いたとき、これはパズルなのだろうかと思いました。たとえば、次のパスのロックを解除するには、特定の順序で岩をシュートに送る必要があります。しかし、そうではありませんでした。岩がいくつかの壁を突き破って秘密の部屋を開く一方で、それを理解することは厳密に任意です。私たちがこのパズルを解くまで、賢くて邪悪な人々であるデザイナーが私たちの進歩をゲートするのは魅力的だったと確信しています。しかし、彼らはそうしませんでした、そして正当な理由で:それはDarkSoulsがそうであるタイプのゲームではありません。

このゲームの途中で新しい種類のパズルを貼り付けると、混乱を招きます。その種のパズルが好きなプレイヤーでさえ、参照のフレームを変更し、ゲームの他の何も使用していない一連のスキルを取り除く必要があります。たとえば、ポータル2の真ん中にある在庫パズルを参照してください。プレイヤーは、組み立てラインをだますために、砲塔をつかんで武器工場のスキャナーにドロップする必要があります。このパズルは非常に不調和であるため、ナレーションはほとんどすぐに答えを出し、プレーヤーが失速するのを防ぎます。Portal 2はパズルゲームかもしれませんが、そのようなパズルゲームではありません。

いずれにせよ、岩はあなたの主な頭痛の種ではありません:軸はそうです。要塞を登り続けると、揺れる斧で守られた2つのキャットウォークに直面します。4番目で最後のセットは、要塞の最高点にある最も狭いキャットウォークをスイングし、ブレード間にどれだけのスペースがあるかを確認するために最悪の角度でスイングします。不思議なことに、私は失敗したことはありませんが、ノックオフされて倒れ、苦労して得た進歩をすべて失うという考えは耐え難いものであるため、私はいつも恐れています。夏の日にアイスクリームコーンを落とすのと同じくらい悪いでしょう。

センの要塞の罠(ダーツ、ボルダー、斧)は、ゲームの最初から知っていた何かを補強します。あなたが歩く地面は危険です。これは、たとえばBioWare RPGには見られないものです。ここでは、歩くスペースは主に遭遇のペースを調整するためにあります。ではダーク魂は、床面に注意を払わなければなりません。崖の端から落ちたり、狭い棚に沿ってシミーで宝物に行くことができます。プリンスオブペルシャまで行かなくても、センの要塞は危険な状態にすることで、自分がいる物理的な空間を認識させます。アンデッドバーグまでの崖、ブライトタウンの不安定なプラットフォーム、またはクリスタルケーブの目に見えない経路、またはグレートホロウの木の根(落下するのが最も簡単な方法です)。アノールロンドでは、大きくて平らで大きく開いた橋を散歩することができますが、フライングバットレスをシミーにしたり、狭い棚の周りをこっそりと回ったりする必要があります。これは、この場所が素晴らしく、ここに属しいないことを示しています。 。同様に、センの要塞の罠とキャットウォークは、環境に独自の特徴を与え、あなたの経験に新しい質感をもたらします。

屋上に着くと、地獄のように緊張するはずです。実際、最初にそこに足を踏み入れたとき、あなたは金属の巨人を見るでしょう。あなたが私のようなら、彼があなたを攻撃するかどうかを確認するために、あなたはじっと立っているでしょう。そうです、彼はおそらく100フィート離れていますが、誰が知っていますか?しかし、彼はあなたを無視します、そしてあなたが安心したら、あなたは屋上を這い回り、騎士(タフだがなじみのある)と戦い、角をこっそり回り、そして2つの衝動の間で引き裂かれていると感じます:何が起こっているのかを探求する衝動ここで、そしてあなたが殺されて最初からやり直さなければならないという恐れ。

デザイナーは、今、あなたがたき火を探していることを知っています。ではダークソウルズ、たき火はあなたのチェックポイントシステムです。焚き火で休むと、それがあなたのホームベースになります。殺された場合は、最後の焚き火で目を覚まし、もう一度やり直してください。今、あなたの最後の焚き火は要塞の外にずっと戻っています、それはあなたが必死に知りたいことを意味します:次のものはどこにありますか?

焚き火は通常、高速道路の休憩所の一貫性を保ちながら、屋外に現れます。しかし、たまに、デザイナーは焚き火を隠すか、門でそれを遮断することを決定します。センの要塞では、屋上の壁の隙間を探して、数フィート下がってバルコニーに着陸できるようにする必要があります。バルコニーには、レベルで唯一の焚き火があります。最初は、立っている場所から隙間が見えにくいため、最初は見逃すかもしれません。また、屋根のその部分に初めて到達すると、手榴弾が顔に落ちて、あなたを設定します。火がついて、それがどこから来たのか、そしてどのように逃げるのかを理解しようとすると、スクランブルをかけます。

それはいい冗談です!あなたが屋根の上で最初に見る巨人はあなたを驚かせるでしょう、しかし彼はあなたを傷つけません。しかし、あなたの健康のほとんどを燃やすそれらの手榴弾を投げることによって彼の存在を知らせる2番目の人がいます。彼が狙っている場所を把握すると、彼は予測可能になり、回避しやすくなりますが、それでも厄介です。あなたは彼の塔にたどり着き、彼を殺そうとすることができますが、焚き火をまだ見つけていない場合、これは危険な提案です:ミニボスを倒すには通常2、3回の実行が必要です。これでは、再試行する前に要塞全体を占領する必要があります。

しかし、私が言ったように、焚き火と全体の動的な変化を見つけてください。これで、屋根の端にウェイポイントができました。あなたはこの地域の最も困難な部分を通り過ぎました。揺れる斧や暗いトンネル、トカゲの男をいじくり回す必要はありません。ついに探索する時間ができました。

Dark Soulsは、その裏話、またはTom Bissellが言ったように、裏話が何であるかを教えていないことで賞賛されています。限られた範囲で、DarkSoulsは環境ストーリーテリングを実践しています。ゲームは荒廃した文明で行われます。建物を見るだけでそれを見ることができます。あなたが話すことができるいくつかのキャラクターは、より良い時代から色あせた幽霊です。それが彼らが無力に見える理由であり、実際、めったに動き回ることさえありません。あなたが拾う裏話のいくつかのビットは、クイックダイアログとロード画面から来ています。そこでは、オブジェクトがいくつかの説明のパンくずを付けて点滅します。ビッグハットローガン?アノールロンド?あなたはこれらが何を意味するのかについてぼんやりとした考えしか持っていません。

Dark Soulsは、私が今までプレイした中で最も魅力的なゲームの1つです。何をしていても「その瞬間」を感じます。これが野良猫の気持ちで、毎晩同じ近所をうろつき、喧嘩を探していると思います。野良猫のように、すべてがどうなるかを考えるのにあまり時間をかけません。ほとんどのRPGがストーリーに重みを与えるために歴史を積み重ねようとしているのに対し、Dark Soulsは、その歴史のすべての証拠のために、今ここに集中し続け、反省する理由を与えることはめったにありません。

Dark Soulsはプレイするのが難しいゲームかもしれませんが、観戦するのは簡単です。大きな男は小さな男よりも戦うのが難しいです。重い武器は軽い武器よりもスイングに時間がかかります。速く、不器用で、強く、機敏です。これらの生き物が何であるか、何ができるかを見ることができ、頭上に浮かぶ数字は私たちの本能を裏付けるものです。そして、モンスターは大きいだけでなく、奇妙です。剣を口に持って戦うオオカミ?溶岩を吐く巨大な球根状の悪魔?蜘蛛に付けられたトップレスの女性?あなたはそのようなものを支えるために多くの知識を必要としません。

その間、あなたの旅の道標には、基本的で謙虚な説明があります。ベルを鳴らさなければなりません。あなたはする必要がかがり火を点灯して、燃やす、それらを。すべてがそれが何であるかと呼ばれ、レベルでさえ短くて単純な名前を持っています。華やかな名前をすべてに叩きつけると、たとえば、クアラの鐘、シャマラマの焚き火は、意味を重ねようとすると、単に傾斜しすぎて、目の前にあるものの美しさを乱してしまいます。

From Softwareは、「ストーリーテリング」よりも「テーマ」に関心があり、非常に優れています。焚き火を取ります。ゲームプレイの用語では、これはチェックポイントであり、進行状況を保存して健康を回復する場所です。これは、ゲームで最も古いメカニズムの1つです。Dark Soulsは、暖かさと保護の最も古いシンボルの1つを使用して、このアイデアの安全性と快適さを表しています。焚き火のそばに座っていれば安全だと言われることなく知っています。

次に、キャラクターが焚き火に捧げるときに行うジェスチャーを見てください。ポーズは謙虚で敬虔です。キャラクターは曲がった膝の上にいて、火の中に手を伸ばして供物または誓約をします。ジェスチャーは「パワーアップ」としてではなく、一種の復元としてキャストされます。あなたのキャラクターはダメージを受けて「中空」になりますが、この儀式を実行することで、人間性の一部が回復します。これは、失ったものを取り戻すために、休息、癒し、回復する場所であることを強化します。これは本当に、本当によくできています。

Dark Soulsのアプローチは、すべてのゲームで機能するとは限りません。「ここで何か悪いことが起こった」というのは、これまでに語られた中で最高の話ではありません。特定のキャラクターや特定のイベントについて学んだことは、火、アンデッド、太陽の生の画像ほど印象的ではありません。NPCクエストチェーンは脆弱であり、少数のNPCとの重要な出会いは見逃しがちです。話し相手を見つけると、明白な説明は平凡なものから悪いものまでさまざまです。交換の半分は「ハハハハ」または「ヘヘヘヘヘヘ」で終わり、会話がゲームプレイさえ理解しないこともあります。キャラクターが最初にセンの要塞は多くの人が行ったが誰も戻ってこなかった危険な場所であると私に警告したとき、私は尋ねたかった:「あなたは彼らに焚き火について話しませんでしたか?」

それでも、ここには物語があり、センの要塞で2つの伝承を数えました。最初は名前です:センは誰ですか?何も思いつきません。これまでのところ、私はどこにも彼への別の言及を見つけていません。(Redditにはいくつかの理論がありますが。)もっと説得力のあるのは、屋上で塔を守っている射手です。あなたが彼に近づくとき、彼はあなたがここで遭遇する他の騎士や警備員から目立たない。しかし、あなたが彼に近づいて従事すると、彼は平均的な悪者よりも袖にいくつかのトリックを持っていることに気付くでしょう:彼はジャンプして転がることができ、殺すのが難しく、そして彼の鎧は本当に光沢があります。あなたが彼を殺して体を略奪するとき、本当の告知が来ます。彼はリカードのレイピアという名前の武器を持っています、そしてこれはあなたが彼の名前を学ぶ方法です。

インターネット上でも、リカールについての知識はあまりありません。しかし、私は彼がどこに行き着いたのか、ここに一人で出て、塔を守っていて、彼と付き合うためのグールとトカゲが数匹しかいないことに十分に魅了されています。それは物語をもう少し拡大します:「ここで何か悪いことが起こった-そしてここに苦しんだ男がいる」。

地域を終わらせるボス戦は、直感に反して、あなたが遭遇する最も簡単なものです。出口を守るアイアンゴーレムはタフに見えるかもしれません、そして彼にはいくつかのトリックがあります:あなたが彼の手に近づきすぎると、彼はあなたを迎えに来て建物の真横に投げつけるかもしれません。しかし、ゲーム内のほとんどのボスと同様に、彼を倒す簡単な方法があります。足の後ろに隠れて、死ぬまで足首を叩きます。この場所の残りの部分に取り組むと、上司は単なるアンコールになります。

あなたが彼を倒すと、あなたは終わりです。センの要塞は、邪魔にならない建物から、あなたの探求の次のステップ、ほとんど乗り越えられない挑戦、古い友人へと変わりました。マップの隅々まで覚えているかもしれませんが、今ではショートカット(エレベーターとして機能する刑務所の檻)があり、その間のすべての課題をスキップできます。あなたがチェックアウトしていないいくつかのコーナーと秘密がまだあるかもしれません:あなたを底に落とすいくつかの廊下の端にあるシュート、またはその不気味な頭のないタイタナイトの悪魔が飛び回るピット。あなたはあなたの余暇でそれに取り組むことができます。

しかし、このランスルーを、要塞全体、そしておそらくゲーム全体を理解できるイメージで締めくくります。初めて屋上に出て、そもそも門を開けたのと同じように、その金属の巨人を見たときのことを今でも覚えています。

私が彼を見つけたとき、私はバックアップして盾を上げました:彼は私を攻撃するつもりでしたか?それから私は彼が何をしているかに気づきました:彼は岩を穴に投げ込むのに一生懸命働いていました。私は、岩を捕まえた装置、それらが転がり落ちた線路、それらが壁を突き破った穴、それらが押しつぶしたトカゲを見たことがあります。線路が要塞全体を通り抜けていることを知っていたので、岩を転がし続け、時計仕掛けのように動いている巨大な生き物を見ることができました:持ち上げる、回す、落とす、持ち上げる、回す、落とす。彼はこのパズルボックスの冷たく鼓動する心臓であり、マシン全体を駆動するエンジンであり、あなたがやめるかどうかを確認するために頭に岩を落とし続ける生き物です。彼はあなたが今までに見つけたゲームデザイナーにとって最も明白な比喩です。彼はあなたの人生を悲惨なものにしているのですか、それともより豊かでエキサイティングなものにしていますか?それはあなたのためから10年です。

それで、あなたはまだ疑問に思うかもしれません、「それは素晴らしいです、しかしなぜゲームはそれほど難しいのですか?」それは良い質問です。これは、難易度が急上昇するたびに、または言うべきことですが、私の前に潜んでいるときはいつでも、私が何十回も尋ねてきた質問です。このゲームの素晴らしさについて言えることはすべて、難しさは依然として最大の印象を与えるものです。そして正直なところ、それは常に機能するとは限りません。ゲームの最後の部分はスローグです。それは次々と惨めなボスの戦いを通してあなたを挽きます-それらのいくつかはお互いに数分以内にやって来ます-そしてあなたが終わるまでにあなたは一種の痛い安堵を感じるかもしれません。

それが私たちがそれに対処する方法であるため、私たちは挑戦に固執する傾向があります。私たちはそれを測定して測定しようとし、それを処理できるかどうか疑問に思い、そしてゆっくりとそれに立ち向かう準備をします。期待を低くすると同時に、練習を通じてスキルを高めていきます。最終的には、麓から高く見えた山が、頂上に着くと小さくて居心地が良いように見えます。私たちがそれらを理解するまで、物事は難しいだけです。ダークソウルを倒したことのある人にとって、ゲームはそれほど難しいとは思えません。したがって、「本当のダークソウルはここから始まります」という表現は、はるかに難しいニューゲームプラスを意味します。

音楽、映画、文学において、難しい作品は同じような反応を引き起こします。私たちはそれらに対処できるかどうかという観点からそれらについて話します。戦争と平和は「長すぎる」、ラースフォントリアーの映画は「あまりにも邪魔」です。見慣れない、複雑で、不透明で、タブーで、疲れ果てて、感覚に不快感を与えるなどの理由で、観客は仕事に頭を悩ませることがあります。しかし、いずれの場合も、観客はしばしば立ち止まって疑問に思います。私たちは問題ですか?それとも仕事私たちを失敗させていますか?挑戦は形、メッセージ、そして経験の鍵であるために挑戦的ですか、それともアーティストがジャークであるために挑戦的ですか?アーティストが私たちに送信するメッセージを持っている場合、つまりサミュエルゴールドウィンを言い換えると、なぜ彼らは私たちに電報を送信できなかったのでしょうか。

ゲームはこの古い議論に新たな光を当てます。なぜなら、ここでは、挑戦は最初から経験に不可欠であると理解されているからです。すべてのゲームはプレーヤーをテストし、プレーヤーはテストを受けていることを受け入れ、採点されます。また、難易度がゲームのポイントであるという考えにも満足しています。私たちは時々、あなたが聴衆の中であなたの場所を獲得しなければならないことを受け入れます。ニューヨークタイムズに掲載された、振付師のマースカニンガムに関する記事への返信である、ランドールショーンからのこの手紙を考えてみてください。

DarkSoulsの第一言語は難易度です。ゲームは、キャラクタービルド、サウンドエフェクト、環境デザインに使用される同じクラフトを使用して、その難易度を調整し、変化させます。同じ目的で、1つの統一されたエクスペリエンスで明確で精巧に実現されたバリエーションを探索します。あえて始めたものが報酬であることが明らかになりました。

...そして、確かに、それはまたあなたにあなたの友人に自慢する何かを与えます。そして、私は言及しました:私はセンの要塞を打ち負かしました!やったよ!Anor Londoでお会いしましょう、もしあなたがそこに着いたら、suckas !!!!!!!!

Chris Dahlenは、ライター、編集者、開発者です。彼はKillScreen Magazineの共同創設者であり、Pitchfork、The Onion AV Club、Variety、およびEdgeの卒業生です。彼はツイッター@savetherobotで見つけることができます

許可を得て再発行。

(素晴らしい)Dark SoulsWikiを介したいくつかの画像

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《這樣設計》不要再問設計師需不需要學前端的技術了!

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「自分のテクノロジーをすべて忘れるのに数年かかりました。それが私が良いチームを率いるようになった理由です。」この文章は15年前にIBMの幹部から言われました。当時、私はいつもそうではないと感じていました。チームの全員を説得する能力が必要ですか?私自身も就職・仕事学科を卒業したデザイナーで、社会を離れる前からUIUXデザイナーとして働き始めました。10年近く働いた後、徐々に就職や就職の経歴を忘れてしまいました。部門を超えたコミュニケーションがどんどん進んでいます。順調に進んでいます。15年前に先輩が教えてくれたことを理解しています。次の質問を考えれば、おそらく共鳴すると思います。実際には、デザイナーの立場はさまざまです。企業が異なれば、市場も異なります。多くの企業は、フロントエンドの技術的能力をボーナスポイントの条件と見なす可能性があり、出力の価値を迅速に実現する必要があります。これらの追加のポイントをすでに知っている場合は、ポジションを選択する機会が増えたことを祝福します。このフィールドに入るのをためらっている場合は、フロントエンドを勉強する必要がありますか?または、エンジニアとのコミュニケーションで障害に遭遇した場合は、この記事を通じてそれについて学びたいと思うかもしれません。現実には、誰もが時間に限りがあります。フロントエンドの学習にリソースを投資すると、分析、設計、テストを試す機会は言うまでもなく、設計の分野での時間は比較的少なくなります。専門分野の場合、フロントエンドの条件は、体系的に考えてプロセスを実装するのに役立ちますが、実際には「問題を解決」できない場合があります。少し前にWangYanboの記事で「インタビューポートフォリオでUXの考え方を示す方法」を説明したデザイナーの価値。使用理論の観点から、ソフトウェア会社は次の目的でデザイナーを雇うことを望んでいます。 「製品」の場合「サービスを計画するとき」-「ユーザーが使いやすく、理解しやすいサービスを手に入れたい」-「価値を創造し、ビジネスモデルの成功を支援」できるようにするもちろん、この説明は当てはまりません。すべてのビジネス。2021年にUXTWが実施した統計調査によると、企業の3分の1近くがまだUXを理解している段階にあります。専攻を理解している指導教員に会えれば、設計プロセスは比較的スムーズになります。専門外のスーパーバイザーに出会ったら、おめでとうございます。上向きのコミュニケーションを学ぶ機会が増えます。プロのデザイナーの仕事の一部は、社内の人員やマネージャーのトレーニングから生まれ、将来のコミュニケーションがスムーズになります。会社がこのポジションを採用した理由を別の観点から考える方法を知っていれば、デザインへの道を進む方法をよりよく知ることができます。すべてのデザイナーは、「ゲーム」全体を理解している場合にのみ、自分の価値を強調する機会があると思います。存在するものには理由があるはずです。現状では、個人的な興味(やりたいこと)を脇に置いて、組織内でデザイナーを配置する上司の役割を理解してください。組織はドラゴンボートを漕ぐようなものですが、目標は前進することです。、優れた能力や別の専門家を雇うと、ボートのバランスが不均一になり、上司はバランスに多大な労力を費やします。フロントエンドテクノロジーを学ぶことで、チームメンバーはあなたに依存するようになりますか?このレベルから考えることに加えて、インタビューを通してそれについて学ぶこともできます。実際、組織には善悪はありません。チームはそれぞれの立場に立って、お互いに最も合理的な専門的価値を提供します。会社における私自身の価値は、ユーザーと協力して最も合理的な価値を見つけることです。客観的な視点。問題点を特定し、解決可能な解決策と実践を提供します。これまで、私は促進する方法としてフロントエンドテクノロジーを使用していません。デザイン思考を使って価値を創造する企業は、今でもUIUXデザイナーを「美容編集者」として扱っています。デザイナーと美的編集者の違いは、問題を解決する能力にあり、美容はその一部にすぎません。問題を解決する方法、私の最大の影響力とは、デザインについて考える能力です。デザイン思考には、論理的思考、批判的思考、その他の合理的な左脳思考、および右脳の想像力と組み合わせる能力が含まれます。これは、共感、調整、全体性、デザイン、ストーリーテリングに基づいており、デザイナーは各リンクを明確にし、あいまいな状態で新しい視点を作成する可能性を示します。デザイン思考を通じて提供できる価値は、「調査」、「分析統合」、「コンセプト形成」、「プロトタイピング」のいずれの段階であっても、継続的に派生する多くの新しい方法やテクノロジーがあります。 10年前はイラストレーターをプロトタイプのツールとして使っています。5年前にSketchが登場した後、学ぶためにMacを購入しなければなりませんでした。過去3年間、Figmaに焦点を当てており、部門間のコミュニケーションのコストを削減するのに役立っています。 。限られた時間の中で、デザイナーは最も重要なデザイン思考を通して自分の価値と発展を理解する必要があります!2.ポイント、ライン、サーフェスでキャリアを見るデザインのバックグラウンドがある場合は、バウハウスデザインスクールが教えているポイント、ライン、サーフェスに精通している必要があります。ポイント、ライン、サーフェスは、日常生活と私たちの生活を構成します。ドット、ライン、サーフェスの概念は、デザイナーがレイアウト、効果、革新的な要素を使用するのに役立ちます。ここでは、ドット、ライン、サーフェスの概念を使用してキャリア開発を選択する方法を紹介します。ディアンディアンは地面にある石のようなもので、私たちの視点から見ると目立たないです。今日の小さなアリなら、石は小さな丘のようなものです。ポイントは、人々に「気持ち」を表現することです。さまざまな立場や視点が気持ちに影響を与えます。「デザイナー」の役割と同様に、会社の規模、開発段階、市場はすべて、デザイナーの配置に影響を与えます。線は他の位置(ドット)との連携のようなものです。ドット間の距離は、デザインのプッシュがスムーズかどうか、さらに重要なことに、ドット間に接続があるかどうかに影響します。大企業への参入を期待する場合、デザインは個人の能力に依存するだけでなく、プロジェクトは通常、「システム」、「プロセス」、「組織」と相互作用します。小規模企業への参入を期待する場合は、それからそれはしばしば単なるネジではなく、解決するためにさまざまな問題に対処する準備ができている、3つのヘッドと6つのアームの能力を必要とします。デザイナーのスキルを包括的に見ると、情報アーキテクチャ、ユーザーリサーチ、ターゲット分析、インターフェイスデザイン、アイコンの構成などはすべて異なるポイントです。より包括的に成​​長したい場合は、フロントエンドのテクニカルポイント、私がつながり、成長するのを手伝ってくれませんか?ここでは、考えるのに役立つ3つのポイントを要約します。スキルツリーをより広く、より遠くから見て、フロントエンドを学習する未来はありますか?あなたが選んだ業界はあなたの発展に影響を与えます、あなたはどのトラックでレースをしていますか?あなたの能力はどのように上昇しますか?基本的な判断方法があります。ここを参照してください。以前の記事を読んだ場合は、点、線、表面、およびSimon Sinekのゴールデンサークル理論に焦点を当て、「表面から設計する理由(WHY)」を明確に理解できるはずです。 "、「ライン」からデザインを行う方法(HOW)と、目標を達成するために「ポイント」から何をするか(WHAT)を明確に理解します。デザイナーに興味がある場合は、私の記事「デザイン」も参照してください。このように」。あなたが解決するのは、問題は何ですか?3.「次の10億の仕事は、「T字型の才能」の5つの主要な能力を蒸発させ、H字型の才能の世界誌の記事であなたが排除されるのを防ぎます。単一の分野の専門知識とスキルは絶えず更新され、過去に学んだ知識やスキルは将来の仕事に適用できない可能性がありますが、能力の横軸は、位置に関係なく、単一の仕事と産業の分野から独立しています仕事と産業はこれらの能力を必要とし、時間や状況によって変化することはありません。現在の専門能力開発は「I字型の才能」だけではなく、競争力を維持したいのであれば、「T字型の才能」に向けて成長する必要があります。自分の専攻で、少なくとも他のページについては少し知っていますが、「T字型の才能」の概念は1980年から存在しています。それは2022年でもまだ適用できますか?フロントエンド専攻の勉強を始めた皆さん、おめでとうございます!あなたは「π型の才能」に向かって成長しているかもしれません。それは、複合、開発、革新、競争の4つの特徴を持つ少なくとも2つの専攻を持つことを指します。21世紀は比較的適用可能です。フロントエンドを学ぶことが「piデザイナー」になるのに役立つかどうかにかかわらず、考えるのに役立つ3つの側面があります。デザインを促進するために、デザイナーはアイデアから実装までを開始します。直線。しばらく作業すると、線を曲げるのが複雑になることがあります。私自身のB2B業界には、促進し協力する多くの利害関係者がいます。時には、彼らの興味、ニーズ、つながりを見つけて、デザインを促進するための最も適切な方法を見つける機会が必要です。情報爆発の時代にさかのぼると、製品の開発とマーケティング5.0の戦略を見ることができます。「人」に焦点を当てたものに焦点を当て、「人」と「人」のつながりを実現することができます。世の中変わったんだよ。デザイナーが特定のネットワークと知識を持ち、さまざまなバックグラウンドを持つ人々とコミュニケーションを取り、自分以外の人々を理解できる場合、他の職業を統合することができます。最後に、優れた設計者は、絶えず変化する世界でより多くの柔軟性と接着性を維持し、より良い設計価値を反映するために専攻間の距離(コスト)を短縮する必要があると思います。。

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