ホラー:H1Z1の発売の舞台裏

ゲームを起動するのは難しいです。では、世界を見て注目を集めるタイトルをリリースし、事態が悪化するとどうなるでしょうか。多くの物。さらに悪いことに、リツイートが数秒で発生する可能性がある場合、修正には少なくとも1日かかります。H1Z1のシニアゲームデザイナーであるジミーウィセンハントと話しましょう。

この投稿は元々KotakuUKに掲載されていました

パニックステーションの観点から、H1Z1は力強く始まりました。最大の問題は?ゲームがリリースされたとき、人々はゲームに参加できませんでした。「私たちがゲームを立ち上げた経験から、常に何かが壊れることがあります」とジミーは認めます。この場合、すべてが稼働したときの問題は、ログインサーバーがトラフィックを処理できず、開発チーム全体が、新しい赤ちゃんを再生できない人々のストリームを無力に監視していたことでした。「それは恐ろしいことでした。なぜなら、リリックだけで[70万人近くのフォロワーを持つTwitchストリーマー]は74,000人の人々が彼が入ることができないのを見ていたからです。」

理想的なスタートではありませんが、ある程度のユーモアがないわけでもありません。「フランス人の男が1人いました。彼の名前は、アイエキルだったと思います彼は入った。フランス語を話すのは私たち一人だけだ。」

最終的に修正が見つかりましたが、その日に実装できるものは何もありませんでした(「その時点で理由を理解できませんでしたが、最終的に解決したハードウェアがいくつか見つかりました」とジミーは説明します)。唯一の解決策は、「人々をゆっくりと滴らせて、小川を見始める」ことでした。最初からやり直すことが決定されました。すべてをシャットダウンして、最初からやり直すことです。ゆっくり。

もちろん、チームがストリームを視聴し、メモを取り、ゲームが実際にどのように機能しているかを確認しようとしている間、誰もが満足しているわけではありません。オンラインゲームにログインできることはほとんどのポイントであり、インターネットはすぐに怒ります。「私はそれを毎日見ています。私たちは信じられないほど透明性があります。おそらく過ちを犯して、非常に否定的な方法で私たちにやってくるコミュニティと話します。「君たちはモロンを怒らせている」、「どうしてそれを知らなかったの?」

では、H1Z1はどのようにして発売時に何が起こるかを知りませんでしたか?

ゲームは、スタジオが内部で管理できる範囲でテストされていました。「私たちは社内でプレイしています。できるだけ多くの人が乗ることができます。現実的な期待が得られるので、かっこいい会社のプレイヤーキャップを叩きました。私たちは、OK、まあ、それは爆発していないようなものでした。プレーヤーの上限は機能します[サーバーあたり200]。私たちの主要なシステムは機能しており、ログイン側からはすべて問題ないように見えました」が、不明な点が1つあります。「明らかに、一度に何千人ものプレーヤーがログインを試みることはないため、ライブになるまで完全にテストすることはできませんでした。 」

「科学実験をしているときも同じです」とジミーは続けます。「ラボと閉じた環境があり、テストから多くの仮定とデータを収集できます。しかし、このウイルスがジャングルに侵入した瞬間、変異してこれらすべての異なることを行うことができます。ゲームの世界では、特にMMOで、ある程度のメカニズムしかテストできません。私たちは、社内に200人を少し超えるプレーヤーがいる世界で何が起こるかを知っているだけです。連携するマルチプレイヤーサーバー[または]ボックスごとに複数のサーバーではありません。わかりません。ホストを切り替える必要がある場合はどうなりますか?何千人ものプレイヤーが同じサーバーにログインしようとすると、パフォーマンスが低下しますか?それとも、サーバーはその仕事をしますか?」

もちろん、最終的には、人々はなんとか参加できましたが、早期アクセスは、定義上、未完成であり、すべてを機能させることの楽しさは今後も続きます。すぐに、別の問題が頭を上げました。「ゾンビは動かなかった」とジミーは言います。「このゲームの大きな夢の1つは、ゾンビの黙示録の中で人々に生存者のように感じてもらいたいということなので、それは本当に怖かったです。プレイヤーだけでなく、世界のせいで自分の人生を恐れていること。そして、 'ああ、神様、彼らは動かない。どうした?昨日は問題なく動作しました!」」これはサーバーの問題でした。これは、人々が報告を開始する前にチームがすでに把握していた問題であったため、ジミーは「良いニュース」と表現しています。

最初の数時間は邪魔にならず、ジミーとチームの他のメンバーは、世界が最終的に彼らのゲームで何を作っているのかを見るために落ち着きました。今ではラボの外に出て、すべてが本来の目的を果たしているかどうかを確認することが重要でした。メカニズムとゲームプレイは、内部でのテストに成功し、現実の世界に変換されましたか?「私はストリームを見ていました。3日間データに触れませんでした」と彼は説明します。「私はそこに座ってストリームを見たり、メモを取ったり、自分でテストしたりする以外に何もしませんでした」私は彼と同じ問題を抱えていますか?それを変えるために私は何ができますか?」

すぐに明らかになった問題の1つは、略奪の問題でした。私自身の初期の経験は、その場しのぎの弓を持って走り回る時間、ブラックベリーがにじみ出るポケットなどで構成されていました。ある晩、私のギアホール全体がシャツ、ナイフ、食べ物の缶、そして私が運ぶことができる限り多くのスティックとベリーで構成されているのを見ました。今は問題ではありませんが(今は問題があります。内部に問題があります!)、そこに到達するまでに時間がかかりました。

初期の略奪品の欠如は、問題に影響を与えるより深刻なゲームプレイの1つであるだけでなく、ゲームの無料プレイステータスを考えるとすぐに問題になりました。「ツイートを受け取りました」とジミーは説明します。「「ソニーオンラインエンターテインメント[現在のデイブレイクゲーム]は戦利品を何もないところまで弱体化させたので、エアドロップをさらに購入します。」それは皮肉と見なされました。ツイーターがジミーを「皮肉」と呼び始めるまで。(エアドロップの問題については後で説明します。)

繰り返しになりますが、ゲーム内の多数のプレーヤーでのみ「ライブ」で発生した別の問題でした。「2、3日で何が起こるかをテストするために、内部に何千人ものプレーヤーがログインしていなかったため、理由を理解できませんでした」とジミーは認めます。明白な答えは、世界の戦利品の量を増やすことでしたが、それでも何かが正しくありませんでした。「私たちは戦利品を増やしていました。ただ上がったり上がったりしていました。明らかにこれほど多くのプレイヤーでテストしたのはこれが初めてで、「OK、動作していません」のようです。」

最終的な解決策は、戦利品のないゲームを完全に反対方向に反転させることでした。「コードのバグについて知らなかったので、私たちは自分自身を台無しにしました」とジミーは言います。「私たちは、コードのバグを修正しましょう。一度に2つのことをしたくないので、データに触れないでください。そうすると、いたるところに無限ループが発生し、17丁の銃を見つけることができます。そして1時間に500ラウンド。それはクレイジーで、私たちは、OK、それは明らかにうまくいかないようなものだったので、それをバックアップしましたが、何もないので、そこから上昇し続けなければなりませんでした。」

それはまだ完全な解決策を模索しているように見える問題です。私の最近のゲームでは、戦う価値があるだけで十分であるが、安全であると感じるには十分ではないことがわかりました。最初の30分ほどで銃を見つけるかもしれませんが、弾丸はほとんどありません。4発の弾丸があり、他のプレイヤーを恐れている小さな人けのない町の周りをガタガタ鳴らし(「フレンドリー」はあなたを殺そうとしている誰かの普遍的な叫びです)、ゲームはまるで最後の私たちのMMOのように感じさせます。そして、より平和主義的なアプローチ を採用しようとする人もいますが、私がこれまでに経験したほとんどすべての人間との接触は、死ぬか、後退するメキシカン・スタンドオフで終わりました。

しかし、銃の話は、発売時にH1Z1の定義機能の1つであった、いわゆるペイクレートに私たちを導きます。ゲーム内経済では、アイテムの箱がマップのどこかにドロップされるエアドロップを「購入」できます。購入はできるものの、どこに着陸するかわからず、見た人は誰でもコンテンツを争うことができる「ワールドイベント」を生み出すという発想でした。それはそのようには機能しませんでした。ゲームがライブになってから数時間以内に、人々はすぐ隣に着陸し、武器を含む木枠を購入し、即座に有償の利益をもたらしました。Redditとフォーラム全体で、「勝つために支払う」という叫び声が上がりました。

「そこでは本当にすぐに起こったことがたくさんあり、私たちの誰もが座って見る以外に何もできませんでした」とジミーは言います。繰り返しになりますが、ライブになるまで何千人ものプレイヤーでゲームをテストすることができませんでした。「私たちが見たことのないバグがありました」と彼は説明します。「私たちが見た小川に初めてエアドロップが入ったとき、それは男の真上に着陸しました。それは私たちが意図したものに完全に反しました。自己略奪のスポナーではなく、世界のイベントにしたかったのです。私たちはすぐにそれを修正しなければならないことを知っていましたが、誰もがすでにそれを上回っていたので、何も言うにはもう遅すぎました。」

チームが修正に取り組み始めた間、インターネットは荒れ狂いました。「ボリュームは素晴らしかったです」とジミーは告白します。"感動した。最初に彼らは私たちが嘘をついたと言った。そして、私たちは、「わあ、私たちは決して嘘をつかなかった」と言いました。8月に、エアドロップとその中に何が含まれるかを発表しました。私たちはそれが武器である可能性があると言いました、それらの中にはたくさんのものがあるかもしれません。私たちはそれを売り込み、コミュニティに説明しました、そして誰もが当時「クール」のようでした。それ以来、何も言わなかった。なぜですか?そして、それは誰もがその中に武器があるとは決して言わなかったと言って立ち上げました、そして記事があったので私たちは何を言うべきかわかりませんでした-私はPC GamerGamezoneといくつかがそうするだろうと報告したと思います。」

状況を打開しようとしても助けにはなりませんでした。「Redditについて何度か話そうとしましたが、忘却に反対し、人々は侮辱していました。私はこれらの人々の多くがゲームを所有していないことに気づき始めました。誰かが何かを見た、彼らはそれを自分で試さずにはいられなかった何かが起こっていると思い込み、それは不釣り合いに吹き飛んだ。誰もがプロとしてのキャリアで最後に遭遇したいのは嘘つきと呼ばれることなので、それは恐ろしいことです。

「私にとって最悪だったのは、より速く反応できなかったことだと思います」と、ローンチ後数週間で苦しんでいたジミーは言います。幸いなことに、大きな歯が生える問題のほとんどはチームの背後にあるようです。フォーラムとRedditのディスカッションの多くは、現在、マイナーなバグ、バランス調整、将来のアイデアに焦点を当てています(最近遭遇した問題のひとつは、武器/アニメーションのロックアップで無防備な状態になっていることです)。パッチとバランス対策は引き続きエクスペリエンスを微調整し、プレイヤーは不安定なスタートをほとんど忘れているようです(ただし、彼らはまだ殺人的に無慈悲な野郎です)。

ゲームを実際に判断するにはまだ少し時期尚早だと思いますが、最近の改善により世界に違いが生まれました。私が最初に遊び始めたとき、私は何時間も森をさまよって、弓とブラックベリーでいっぱいのポケットしかありませんでした。今では、アンデッドと生きている人を同じようにかわし、耐えるのに十分なほど一緒にこすり取ろうとすると、生存者のように感じる可能性がはるかに高くなります。Daybreakをすべて機能させるには、ハンマーを数回叩く必要があったかもしれませんが、楽しみが現れ始めています。

更新:出版物Daybreakが尋ねたので、私は機能でマークされた2つの問題を明確にします:

1. Daybreakは、ゲームの進行中の開発に関して次のように述べています。「人々が欲求不満になることを理解しており、この欲求不満をもたらす問題の解決に引き続き取り組んでいきます。」

2.ゲームの初期の戦利品の問題について:「[これら]は解決されました。それらはまだ微調整されていますが、先週リリースされたパッチは記事で言及された問題を修正しました。」

この投稿は元々KotakuUKに掲載されており、イギリス諸島のUを使用して、オリジナルのレポート、ゲームカルチャー、ユーモアを提供しています。@Kotaku_UKでフォローしてください

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