私はコンベンションに参加していて、ホールの向こう側に青いロボットスーツを着た男がいます。メガマンです!写真を撮るために道を譲りますが、近づくと色が正しくないことがわかります。ヘルメットはラフカットの段ボールで、彼はブルージーンズを履いています。ぎこちない。さて、私はすでにここにいるので、Mighty No.9の写真を撮ったほうがいいでしょう。
稲船敬二が、彼は彼自身の作るつもりだったと発表時に私たちは、2014年に興奮バックの同じラッシュを感じたロックマンのゲーム、マイティ9号。「ここだロックマンあなたは常に思っていた精神的な後継者、」私たちの見出しは読みます 。「それは基本的にだロックマン新しい名前で、」我々は素晴らしいもののように聞こえた、と述べました。
Mighty No. 9は、最初の数か月の間にかなり大きな興奮の蓄積(そして数百万ドルの現金 )を築き上げましたが、それぞれの遅延、進行中のゲームプレイクリップ、大まかなベータテストがプロジェクトへの熱意を奪いました。結局のところ、これは私たちを簡単に失望させるのと同等のゲーム開発でした。
マイティ第9号、それが約束されたプラットフォームのほとんどのために昨日発売さではなく、ロックマン新しい名前で。これは、と食材の多く共有ロックマンを、これらはカプコンの古典の技巧のどれと組み合わせた低品質の成分です。
ここでの入門レベルだマイティ号9限界に達し、すべての設定をPCで再生が。
私の最初の遊びの試みはさておき、これらのオープニングの瞬間は、Mighty No. 9のより明白な欠陥のいくつかを示しています。凶悪な声の演技、可能な限り最も基本的な方法で提示されたエキサイティングなカットシーン、「細かい」から「どのように」までのテクスチャそれは最終的なゲームで終わりましたか?」
そのバスを見てください。それを見てください。それは恐ろしいです。そのバスとは何ですか?
私たちのヒーロー、ベックを見てください。2014年に稲船が紹介してくれたとき、彼は威勢のいいダイナミックな人物でした。
ゲームでは、ベックはそれほどダイナミックではありません。彼はまだ、引っ張るコアゲームメカニックのおかげでかなりのダッシュマイティ9号からさらに遠くロックマン我々が望んでいたの復活を、彼のキャラクターモデルは、単にコンセプトアートの闊歩まで住んでいません。
パトリッククレペックゲスト出演。
彼はちょっとロボットモンチッチを思い出させます。
全体の出来事は、400万ドル(または残されたもの)のスタジオタイトルのようではなく、素晴らしいアートをたくさん作成したが、そのアートをビデオゲーム形式に変換するために必要なスキルやリソースが不足している野心的なファンゲームのように感じます。ロックマンのファンフィルムのようなものです。
誰かがこの泥水を見て、「うん、よさそうだ」と言った。
しかし、それはすべて美学です。ゲームプレイについて話しましょう。Mighty No. 9の基本的なメカニズム(走る、ジャンプする、撃つ、ダッシュする)はしっかりしています。適切な状況では、ゲームは簡単に制御でき、ダッシュ駆動の敵を吸収するコンボシステムが一緒になる瞬間には、実際には非常に楽しいことがあります。それは私が望むほど頻繁にはまとまりません。
このビットは楽しかったです。私はいつもこのビットを覚えています。
以下からの最大偏差ロックマンここで式がダッシュコンボシステムです。ベックは敵にダメージを与え、ダッシュして敵を倒します。敵を連続してダッシュすると、コンボが生成されます。これはゲームの主要なコンポーネントです。画面に表示される数字のサイズでわかります。「これは重要です」と数字は言います。
いくつかのレベルのいくつかのストレッチでは、敵とアーキテクチャは、このシステムが本当に輝くように並んでいます。しかし、ほとんどの場合、私の流れは、障害物や危険、またはそれらが配置されているように感じられる他のものによって中断され、私がひどい威勢のいいロボットであることに慣れすぎないようにしました。私はロックマンになりたかったのですが、それができなかったので、いつもひどい威勢のいいロボットであってもかまいません。
レベルの奥深くに移動が存在することを思い出させるために、このプロンプトは必要ありません。
Mighty No. 9の最もメガマンっぽい側面は、邪悪なロボットマスター、この場合は壊れたロボットの友達です。オープニングレベルが完了すると、Mighty No.9はMightyNo.1から8までの任意の順序で戦うことができます。それらを打ち負かすと、ベックは、非消防士の焼身自殺から非タンクマンの爆発的なラウンドまで、彼らの特定の力にアクセスできるようになります。
ボス戦はすべて戦闘パターンを知ることであり、一部の戦闘パターンは他の戦闘パターンよりも識別が容易です。炎のボスのパイロは私に3回の試みをしました。電気のボスであるダイナは私に何度も試してみたので、ゲームのオプションに入り、「残りの命」を3から9に増やしました。私は次の人と同じくらい挑戦が大好きですが、レベル全体を再開する時間は1日のうちに限られています。
私は過去数週間、PlayStation4のMegaMan Legacyコレクションに取り組んでおり、古き良き時代に私たちがどのようにそれを行っていたかを、いくつかのカラフルな新しい呪いの言葉とともに子供たちに教えています。ある程度、これはMighty No.9の難易度の急上昇と安っぽい死に対して私を強くしました。ジャンプを逃して死ぬ場合は、遠くのチェックポイントからやり直す必要がありますか?結構です。残り1ライフで上司にたどり着き、レベル全体をやり直す必要がありますか?わかります。他にどのように学ぶつもりですか?
The difference here is Mega Man earned that shit. Those early entries in the series were some of the best games available on the original Nintendo, short, sharp and well-polished. I will bang my head against a Mega Man level all day long, because I know in the end it’s worth it.
I don’t get that same feeling from Mighty No. 9, which is why my game is sitting with two robot bosses left to save. It’s not the spiritual successor I was hoping for. It’s a passable game that’s attempting to use clout it barely has to fill in the rough edges.
That Mega Man cosplayer with the cardboard helmet and the jeans might not look great, but they’re doing the best they can with what they have to express their love. The Mighty No. 9 team at Comcept had a lot more to work with than cardboard and denim, but that love just isn’t shining through.