PlayStation VR:Kotakuレビュー

追いかけましょう:PlayStationVRの方が優れているはずです。最高の状態で、ソニーの新しいバーチャルリアリティヘッドセットは、現代のバーチャルリアリティの驚くべき没入型の驚異を思い起こさせることができます。求められていることを完全に実行できない古いハードウェアによって、イライラするほど頻繁に抑制されています。

この作品はもともと2016年10月5日に登場しました。

PlayStation VRは、Facebookが支援するOculusRift Valveが 支援するHTCViveなど最先端のVRヘッドセットに対するソニーの答えです。紙面では、高価なゲーミングPCではなく、やや安価なPlayStation 4コンソールを搭載し、競合他社とほぼ同じエクスペリエンスを低価格で提供します。

私は1週間の大部分でPSVRを使用しており、発売時に利用できるゲームをいくつかプレイしました。私はいくつかのことに感銘を受け、他の人によってオフにされ、そしていくつかによって吐き気を催しました。その間ずっと、私もがっかりしました。ソニーの素敵でうまく設計されたヘッドセットは、劣ったモーションコントローラー、パワー不足のコンソール、そして光沢のないカメラによって常に損なわれています。

PSVRは来週10月13日に発売されます。購入するとヘッドセットが400ドルになるか、Moveコントローラー2台とPlayStationカメラが含まれる500ドルのバンドルを選ぶことができます。

上:500ドルのバンドルに含まれるもの、多かれ少なかれ、いくつかのケーブルとステレオイヤフォンを差し引いたもの。このバンドルには、短いデモとVRゲームのスイートであるPlayStation VRWorldsも付属しています。

移動コントローラーは既知の数量です。彼らは2010年にPlayStation3向けに発売され、Wiiリモコンのように機能します。ソニーのMoveの推進はずっと前に行ったり来たりしましたが、コントローラーはまだPS4で動作します。このカメラもおなじみです。PS4と一緒に発売されて以来、奇妙で十分に活用されていない周辺機器として存在してきました。

もちろん、ヘッドセットは新しいものであり、PS4を使用して3つのテクノロジーすべてをコヒーレントVRシステムに結び付けるという野心的な試みも同様です。このことがうまくいくことと、うまくいかないことについて話しましょう。

この時点で3つの主要なVRヘッドセットがあり、さらに多くのヘッドセットが準備されています。それぞれがエンターテインメントデバイスとして独立しており、仮想世界を体験する新しい方法として、VRの特定の売り込みも行っています。各ヘッドセットはそのピッチに独自のスピンをかけますが、基本的な弾道は同じままです。

VRは基本的にクールです。これらのヘッドセットのいずれかを使用したら、おそらく友達にそれを見てもらいたいでしょう。時々、それはあなたが「そこにいる」ように感じさせます。巨大なサメが暗い水の中からあなたに向かって迫り、あなたのアドレナリンが急上昇します。あなたは急降下をじっと見つめ、あなたの内臓はバク転をします。かわいい小さな生き物があなたの足元に駆け寄り、あなたは本能的にそれをかわいがろうとします。モーションコントローラーを使用して、近くのテーブルからオブジェクトを拾い上げ、手で裏返し、脳の一部が実際にそれを持っているとどのように考えているかに驚嘆します。

PlayStation VRは、競合他社よりも不信の停止が必要ですが、これらすべての偉業を管理します。最初は、OculusRiftまたはHTCViveを試したことのある人なら誰でもなじみがあります。これらの2つのヘッドセットのいずれかを試したことがない場合は、おそらくすぐに感動するでしょう。ファンキーなヘッドトラッキングに気付くことはありません。ゲーム内の手が常に吃音していることを気にする必要はありません。ぼやけたグラフィックやフレームレートの低下に気を悪くすることはありません。

実際、それで十分な人もいるでしょう。その名誉のために、PSVRは現代のバーチャルリアリティの巧妙さを説得力を持って伝えます、そしてそれは高価なゲーミングPCではなく、何百万もの人々がすでに所有しているゲームコンソールによって動かされます。

ほとんどの人はPSVRに500ドルを支払う必要があります。これはMove +カメラバンドルの価格です。このバンドルには、いくつかのVRゲームのデモとPlayStation VRWorldsを含むディスクが付属しています。他のゲームは別途購入する必要があります。

500ドルで、PSVRは確かに競合他社よりも手頃なオプションです。Oculus Riftの価格は600ドルで、タッチコントローラーが今年後半に発売されるとさらに高くなります。独自のハンドヘルドコントローラーが付属しているHTCViveの価格は800ドルです。さらに、RiftとViveはどちらも、PS4の2〜3倍のコストがかかる強力なゲーミングPCを必要とします。

しかし、私たち自身をからかってはいけません。比較的安価なVRヘッドセットは、依然として非常に高価です。新しいゲーム機を500ドルで購入しても、いくつかのゲームに十分な現金を残しておくことができます。最先端のスマートフォンを購入して、1年間のオンラインストレージと音楽のストリーミングに十分な余裕を持たせることができます。ハミルトンへの中古チケットを購入することができます。

最高のローンチゲームの1つであるSuperHypercubeの価格は30ドルで、他のほとんどのゲームは20〜40ドルの範囲です。マルチプレイヤーの戦車戦争ゲームBattlezoneの価格はなんと60ドルで、これは私がプレイしたものとしては確かに高いようです。

だから、いくつかの視点。PSVRは3つの大きなVRヘッドセットの中で最も安いかもしれませんが、それは3つの非常に高価なものの中で最も安いことを意味するだけです。

PSVRのセットアップはそれほど難しくありません。パススルーHDMIケーブルを小さな新しいPSVRレシーバーボックスからテレビに接続し、別のHDMIケーブルをPS4に接続します。ボックスからPS4にUSBケーブルを差し込みます。ヘッドセットをボックスに接続します。2つのMoveコントローラーを同期し、カメラを接続します。あなたはあなたのテレビの上にカメラを置きます。クイックキャリブレーションを実行すると、それだけです。

しかし、PS4はゲームの合間に煩わしい量の調整を必要とする可能性があることがわかりました。立ったり、座ったり、その間のあらゆるゲームをプレイできるスイートスポットをまだ見つけていません。何度か、あるゲームに座って別のゲームに立ちたいと思った場合、頭が小さな箱の中に収まるようにカメラを調整する必要がありました。他のゲームでは、私は遊び場の外に寄りかかっていると言われています。

ゲームの途中で[オプション]ボタンを押し続けると、ゲームの水平方向と垂直方向がリセットされ、方向をリセットできます。奇妙なことに、一部のゲームは、プレイしているときに左または右にわずかに回転し始めることがわかりました。これは、[オプション]ボタンを修正する力がないように見える煩わしさです。ある時点で、バトルゾーンのコックピットが回転して、ソファに斜めに座るまで、ゲームを前に戻すことができなかったようです。新しいゲームを始めるまで、それは通常に戻りませんでした。

ヘッドセットをオンにすると、PS4ダッシュボードがヘッドセットにすぐにポップアップし、レースに出かけます。「VRをプレイしない」から「VRをプレイする」への移行のしやすさは素晴らしく、ヘッドセットを装着してゲームをプレイしたり、招待した友達に見せたりする気まぐれを決めるのがはるかに簡単になります。以上。面倒なキャリブレーション手順が必要な場合でも、PSVRはあなたとゲームをプレイすることの間の多くの障壁を取り除きます。

ヘッドセットは優れた電子機器であり、スマートに設計されており、長期間快適です。それはまた、私の大きなチャンカーでさえ、眼鏡とうまく機能しますが、オプションが与えられた場合、私はまだコンタクトを着用したいと思います。

PSVRの接眼レンズは、顔の正面に固定するのではなく、頭頂部を囲むプラスチック製のハローハットからぶら下がっています。背面のリリースボタンを押すと、ハローを簡単に開くことができます。装着したら、ボタンの横にあるノブを回してフィット感を微調整できます。2番目のボタンを押して、フェイスマスクを前後に個別にスライドさせることもできます。これにより、メガネを顔に押し付けることなく、メガネにぴったりとフィットします。

光学系自体は快適にフィットし、目や鼻の周りからのほとんどの外光を優しく遮断する柔らかいゴム製の目隠しで囲まれています。呼吸が良く、他のVRヘッドセットのようにPSVRで顔が混雑していると感じることはめったにありません。ボーナスとして、プレイ中に目や鼻を傷つけるのは簡単です。(一見小さなことですが、実はとてもいいです!)髪の毛が目に入って視界が遮られることがよくありますが、とにかく散髪が必要だと思います。

正確な数値はわかりませんが、ヘッドセットの視野は開放感があります。特定のVRゲームでは、可視領域の外側で黒い両眼効果が発生していることにほとんど気づきませんでした。ヘッドセット内のビジュアルは明確であり、一部のゲームで発生するぼやけやフレームレートの問題は、ヘッドセットの欠陥よりも、グラフィックス処理ハードウェアの能力が不足していることが原因である可能性があります。

PSVRヘッドセットはほぼ完全にプラスチック製です。かなり軽量で、画面の熱を効果的に管理するため、長時間のプレイセッションで重く感じたり熱くなったりするのを防ぎます。(そうは言っても、私がプレイしなければならないPSVRゲームのほとんどは実体がないため、私にとって「長い」セッションは1時間ほどしかありませんでした。)

ヘッドセットには多くの連動する壊れやすいプラスチック部品が含まれており、特に取り付けメカニズムは時間の経過とともに劣化するようです。しかし全体的に:良いヘッドセット。

残念ながら、ヘッドセットは方程式の一部にすぎません。PlayStation VRに関する私の問題の大部分は、他のすべてものに関連しています。私が先週プレイしたことから、PlayStation Moveコントローラー、カメラ、そしてPS4自体でさえ、最新のVRゲームをスムーズに実行するタスクを実行していないようです。

カメラはあなたの頭の動きを追跡する中途半端な仕事をします、そして時々私がいずれかの方向に1、2フィート以上動くとき、私は画面全体がフリーズして揺れるのを見つけるでしょう。

私が「永続的なコントローラーの震え」と考える問題もあります。ほとんどのPSVRゲームでは、DualShockコントローラー、またはMoveゲームをプレイしている場合は、Moveコントローラーのゲーム内表現のいずれかを見下ろして見ることができます。私がプレイしたすべてのゲームで、ゲーム内のコントローラーは、完全に静止していても常に動いています。まるで私のキャラクターが揺れているようです。

上:コントローラーを完全に静止させています。

たとえば、アーカムVRの1つのシーケンスでは、遺体安置所でクリップボードを読んでいるプレーヤーがいて、揺れが非常に顕著で、紙の巨大なテキストを読むのに苦労しました。上記のgifは効果を再現するのに大丈夫ですが、ヘッドセットを装着していると、はるかに目立ち、不快感を覚えます。

この普及した低レベルのコントローラーシャダーは、私がプレイしたすべてのPSVRゲームに存在します。私は自分の居間のレイアウトをテストし、照明をチェックし、すべてがはっきりしていることを確認しましたが、まったく役に立ちませんでした。同僚のStephenTotiloを含め、PSVRを使用したことのある他の数人が、同様の経験について説明しています。設定などを適切に最適化できなかった可能性はありますが、可能性は低いです。

動き回ってゲームをプレイしている場合は、コントローラーの震えを無視する方が簡単ですが、何かを拾い上げて調べるために一時停止すると、インチ単位で前後に移動していることがわかります。VRゲームが吐き気を誘発する傾向があることを考えると、発作を起こしているように感じました。これは良い出発点ではありません。(吐き気と言えば、VR酔いのために週末のバトルゾーンのセッションをやめなければなりませんでしたが、そこから結論を出すのをためらっています。スティーブンは私よりも多くプレーし、問題はありませんでした。)

コントローラーの揺れに加えて、私のカメラは私の全可動域を追跡するのに苦労しました。で仕事シミュレータアーカムVR、私は頻繁に彼らは外カメラの視野を移動するように私の手は、単に薄い空気の中に消えてしまうことがわかりました。これにより、特定のゲームの物理的な可能性のスペースが大幅に制限されます。

例えば:の楽しみの一つ遊んで仕事シミュレータをHTC Viveの上には、 あなたが本当にできるという事実である占める3D空間を。ゲームのViveバージョンでは、机の下を這い回ってゴミ箱を覗き込むことができます。これは、4月にViveバージョンを再生した私のクリップです。

上:HTCViveのジョブシミュレーター。

PSVRでは、手のコントロールを完全に失うことなくしゃがむことすらできませんでした。

上:PSVRのジョブシミュレーター。私はひざまずきさえしませんでした、そして、カメラは視力を失いました、そして、私の手は私から離れて浮かんでいました。

バットマン:アーカムVRにキーをドロップして拾おうとすると、フレームから手を伸ばすと手が消え、目の前のピアノにキーが再び表示されます。

PlayStation Cameraは正面からしか見えないため、他の問題も発生します。Moveコントローラーを使用していたゲームでは、自然に動き回っていましたが、カメラからのコントローラーの視界が体で遮られることがよくありました。私は振り返って何かを拾おうとしましたが、カメラが追跡を失ったときに私の手がフェードアウトしてグリッチアウトするのを見るだけでした。

PSMoveは2010年にPS3向けに発売されました。現在6年になります。PlayStationカメラは2013年に発売されました。ソニーがはるかに高価な新しいものを開発してリリースするのではなく、既存のコントローラーとカメラを使用する理由を理解していますが、彼らが行った妥協はすべてのゲームのほぼすべての瞬間に明らかです。この古いハードウェアがその能力を超えた追求のサービスに徴集されているという感覚を揺るがすのは難しいです。

優れたゲームがなければ、最も素晴らしいゲームハードウェアでさえ失敗します。その逆も当てはまります。ゲームが十分に良ければ、光沢のないハードウェアを節約できます。私がプレイしたことから、PSVRのゲームライブラリはハードウェアの欠点を補うことができません。ただし、ソニーがより多くのローンチゲームを送信するにつれて、状況は変わる可能性があります。

スーパーハイパーキューブは、私がプレイしたゲームの中で最も一貫して楽しいものです。これは、成長を続ける3Dテトロミノの上に概念的に配置し、衝突する前に床の穴に収まるように回転させる、シンプルで独創的なテトリス風の事件です。ゲームをプレイする効果は、しかし、スラミングのものである前方ネオンstarscapeにおける小さな鍵穴の一連。

とても楽しく、幻想的な感触とパンチの効いたポピーのリズムでスタイリッシュに作られています。また、VRの非常に簡単な使用法でもあります。歩き回ったり探索したりする必要はありません。形をじっと見回して、この3次元オブジェクトを2次元の穴に合わせる方法をすばやく見つけ出す必要があります。(3Dと2Dを非常にクリエイティブに調和させるゲームが、FezのメーカーであるPolytronから提供されるのは当然のことです。)

他のゲームはそれほどエキサイティングではありません。アーカムVRは、ロックステディのゴッサムシティに対するザラザラしたテイクへの短い復帰であり、ほとんどの場合、一連のややインタラクティブなカットシーンのように感じます。ほとんどのシーンでは、じっと立って周りを見回しています。面白いことに、アクションは黒いロード画面に対して行われることが多く、古いバットマンのラジオプレイのように、戦闘効果音が耳の中で再生されます。

最も興味深いシーケンスでは、アーカムゲームのホログラフィック犯罪シーンの1つを処理し、アクションの再生を巻き戻して一時停止し、何が起こったのかを把握しようとします。それは魅力的な犯罪現場調査ゲームを作ることができるようなものであり、それが唯一の焦点でした。残念ながら、それはゲームのほんの一部にすぎません。

バトルゾーンは、トロンからまっすぐに感じられる戦車のコックピットにあなたを配置し、敵の車両の艦隊と戦うときに最大3人の友人と一緒に遊ぶことができます。私はこれを数人でオンラインでプレイしましたが、私にとってはまったくゲル化しませんでした。簡単でも、私たちは絶えず殺されていました、そして約1時間後、私はそこにあるすべてを見たように感じました。私の戦車はまた、チームメイトの戦車に頻繁にクリップして固定され、言葉で表現するのが難しい一種のメカボディホラーを引き起こしました。

Rez Infiniteのデモは気の利いたものでしたが、視覚的に圧倒されることが多く、ゲーム全体にはないことを願って、フレームレートの問題に悩まされていました。PlayStation VR Worldsは、おなじみの「クールなVRを見てください!」のコレクションです。デモやミニゲーム。やや不快なストリートリュージュの乗り物や、巨大なサメの恐ろしいファッカーとの台本付きの出会いが含まれます。Job Simulatorはばかげた楽しみですが、私が述べたように、他のバージョンより劣っています。

まだ試してみるPSVRローンチゲームがたくさんあるので、今後数週間から数か月のうちに、さらに多くのゲームをプレイして話し合う予定です。マルチプレイヤーのスタートレック:ブリッジクルーなど、いくつかの興味深いサウンドのゲームが秋の後半にインバウンドされます。これからの数週間と数ヶ月といえば…

先週ずっと、私が使っていたPSVR周辺機器はほとんどが故障したソニーのハードウェア製品であるという事実に戻ってきました。Moveモーションコントローラーは6年前に発売され、任天堂Wiiの代替品として普及しませんでした。PlayStationカメラはPS4と一緒に2013年に発売され、あまり役に立たないXboxKinectほど有用にはなりませんでした。

PSVRは、ソニーのミスフィットおもちゃの島のように感じ始めます。それは、それ自体のメリットで成功しなかったガジェットの磁石であり、一緒になって、最終的に突破するかもしれないとは信じがたいです。2014年に、ソニーのリチャードマークス、ムーブは最初に拘束されていた2D画面ではなく、3D空間内で機能するように設計されていたため、ある意味でその可能性を満たしていないこと説明しました。しかし、ソニーが新しいVRコントローラーにMoveの概念を使用していないという事実は残っています。彼らは実際の6年前のMoveコントローラーを使用しています。彼らが得た結果を得たことは称賛に値しますが、古い技術がどれだけ遅れているかを見逃すことはできません。

今後のPS4Proは、現在のPS4よりも大幅に高い処理能力を提供します。ソニーは、VRゲームをより高く、より一貫したフレームレートで実行できるようになると述べています。PS4 Proが現在のPSVRゲームでどのように機能するかについては確かに報告しますが、世界中のすべてのGPU馬力で、MoveとPlayStationカメラの時代遅れをなくすことはできません。さらに、PS4 ProがPSVRゲームをプレイするための好ましい方法であることになった場合、新しいコンソールの追加コストは、低価格のVR代替品としてのPSVRの魅力に大きな打撃を与えます。

PSVRを購入した場合は、Sonyに縛られ、ヘッドセットを引き続きサポートすることを望んでいます。皮肉なことに、あなたの手の動きとあなたのテレビのカメラの両方は、ソニーが彼らのハードウェアを頻繁にサポートしていないことを思い出させます、そしてVRへの彼らのコミットメントに関するソニーのすべての保証のために、私はPSVRが何か違うだろうと疑っています。競合するPCヘッドセットとは異なり、ハッキングや独自に作成したソフトウェアを使用しても、PSVRが長寿命を見つけるのははるかに困難です。ソニーがそれをサポートするのをやめることに決めた場合、それはすぐにクローゼットの中に座っているもう一つのプラスチックの塊になります。

PlayStation VRの説明は次のようになります。HTCとOculusは、ハイエンドPCゲーマー向けの高価で最先端のヘッドセットを製造していませんが、ソニーは、日常の人々にとってより親しみやすく、手頃な価格の代替品を急襲しています。

私はその物語について疑問を持っています。私の感覚では、VR全体はまだ存在しておらず、ソニーはまだ主流になるにはまだ成熟していないテクノロジーの最初の主流バージョンを作ろうと勇敢に試みています。

私が間違っている可能性は確かにあります。PSVRは、予測や割り当てが難しい奇妙な指定であるため、十分に優れている可能性があります。任天堂Wiiは、Xbox 360やPS3とは比べ物にならないほどひどいグラフィックを持っていましたが、そのモーションコントロールは十分に優れていたため、世界的な現象になりました。オリジナルのN64ゴールデンアイは多くの点で当時の一人称PCゲームより劣っていましたが、Haloの何年も前にコンソールFPSに人々を興奮させるには十分でした。

PlayStation VRは、いくつかの重要な点で競合他社より劣っています。また、安価で使いやすく、そのすべての欠陥にもかかわらず、現代のバーチャルリアリティの間抜けでシュールな喜びを伝えることができます。それで十分かどうかは時間がわかります。待って見るのが一番です。

訂正:このレビューの以前のバージョンでは、500ドルのバンドルには無料のVRデモディスクのみが付属していると記載されていました。実際にはPlayStationVR Worldsが付属しており、別途40ドルかかります。レビューを更新しました。

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「自分のテクノロジーをすべて忘れるのに数年かかりました。それが私が良いチームを率いるようになった理由です。」この文章は15年前にIBMの幹部から言われました。当時、私はいつもそうではないと感じていました。チームの全員を説得する能力が必要ですか?私自身も就職・仕事学科を卒業したデザイナーで、社会を離れる前からUIUXデザイナーとして働き始めました。10年近く働いた後、徐々に就職や就職の経歴を忘れてしまいました。部門を超えたコミュニケーションがどんどん進んでいます。順調に進んでいます。15年前に先輩が教えてくれたことを理解しています。次の質問を考えれば、おそらく共鳴すると思います。実際には、デザイナーの立場はさまざまです。企業が異なれば、市場も異なります。多くの企業は、フロントエンドの技術的能力をボーナスポイントの条件と見なす可能性があり、出力の価値を迅速に実現する必要があります。これらの追加のポイントをすでに知っている場合は、ポジションを選択する機会が増えたことを祝福します。このフィールドに入るのをためらっている場合は、フロントエンドを勉強する必要がありますか?または、エンジニアとのコミュニケーションで障害に遭遇した場合は、この記事を通じてそれについて学びたいと思うかもしれません。現実には、誰もが時間に限りがあります。フロントエンドの学習にリソースを投資すると、分析、設計、テストを試す機会は言うまでもなく、設計の分野での時間は比較的少なくなります。専門分野の場合、フロントエンドの条件は、体系的に考えてプロセスを実装するのに役立ちますが、実際には「問題を解決」できない場合があります。少し前にWangYanboの記事で「インタビューポートフォリオでUXの考え方を示す方法」を説明したデザイナーの価値。使用理論の観点から、ソフトウェア会社は次の目的でデザイナーを雇うことを望んでいます。 「製品」の場合「サービスを計画するとき」-「ユーザーが使いやすく、理解しやすいサービスを手に入れたい」-「価値を創造し、ビジネスモデルの成功を支援」できるようにするもちろん、この説明は当てはまりません。すべてのビジネス。2021年にUXTWが実施した統計調査によると、企業の3分の1近くがまだUXを理解している段階にあります。専攻を理解している指導教員に会えれば、設計プロセスは比較的スムーズになります。専門外のスーパーバイザーに出会ったら、おめでとうございます。上向きのコミュニケーションを学ぶ機会が増えます。プロのデザイナーの仕事の一部は、社内の人員やマネージャーのトレーニングから生まれ、将来のコミュニケーションがスムーズになります。会社がこのポジションを採用した理由を別の観点から考える方法を知っていれば、デザインへの道を進む方法をよりよく知ることができます。すべてのデザイナーは、「ゲーム」全体を理解している場合にのみ、自分の価値を強調する機会があると思います。存在するものには理由があるはずです。現状では、個人的な興味(やりたいこと)を脇に置いて、組織内でデザイナーを配置する上司の役割を理解してください。組織はドラゴンボートを漕ぐようなものですが、目標は前進することです。、優れた能力や別の専門家を雇うと、ボートのバランスが不均一になり、上司はバランスに多大な労力を費やします。フロントエンドテクノロジーを学ぶことで、チームメンバーはあなたに依存するようになりますか?このレベルから考えることに加えて、インタビューを通してそれについて学ぶこともできます。実際、組織には善悪はありません。チームはそれぞれの立場に立って、お互いに最も合理的な専門的価値を提供します。会社における私自身の価値は、ユーザーと協力して最も合理的な価値を見つけることです。客観的な視点。問題点を特定し、解決可能な解決策と実践を提供します。これまで、私は促進する方法としてフロントエンドテクノロジーを使用していません。デザイン思考を使って価値を創造する企業は、今でもUIUXデザイナーを「美容編集者」として扱っています。デザイナーと美的編集者の違いは、問題を解決する能力にあり、美容はその一部にすぎません。問題を解決する方法、私の最大の影響力とは、デザインについて考える能力です。デザイン思考には、論理的思考、批判的思考、その他の合理的な左脳思考、および右脳の想像力と組み合わせる能力が含まれます。これは、共感、調整、全体性、デザイン、ストーリーテリングに基づいており、デザイナーは各リンクを明確にし、あいまいな状態で新しい視点を作成する可能性を示します。デザイン思考を通じて提供できる価値は、「調査」、「分析統合」、「コンセプト形成」、「プロトタイピング」のいずれの段階であっても、継続的に派生する多くの新しい方法やテクノロジーがあります。 10年前はイラストレーターをプロトタイプのツールとして使っています。5年前にSketchが登場した後、学ぶためにMacを購入しなければなりませんでした。過去3年間、Figmaに焦点を当てており、部門間のコミュニケーションのコストを削減するのに役立っています。 。限られた時間の中で、デザイナーは最も重要なデザイン思考を通して自分の価値と発展を理解する必要があります!2.ポイント、ライン、サーフェスでキャリアを見るデザインのバックグラウンドがある場合は、バウハウスデザインスクールが教えているポイント、ライン、サーフェスに精通している必要があります。ポイント、ライン、サーフェスは、日常生活と私たちの生活を構成します。ドット、ライン、サーフェスの概念は、デザイナーがレイアウト、効果、革新的な要素を使用するのに役立ちます。ここでは、ドット、ライン、サーフェスの概念を使用してキャリア開発を選択する方法を紹介します。ディアンディアンは地面にある石のようなもので、私たちの視点から見ると目立たないです。今日の小さなアリなら、石は小さな丘のようなものです。ポイントは、人々に「気持ち」を表現することです。さまざまな立場や視点が気持ちに影響を与えます。「デザイナー」の役割と同様に、会社の規模、開発段階、市場はすべて、デザイナーの配置に影響を与えます。線は他の位置(ドット)との連携のようなものです。ドット間の距離は、デザインのプッシュがスムーズかどうか、さらに重要なことに、ドット間に接続があるかどうかに影響します。大企業への参入を期待する場合、デザインは個人の能力に依存するだけでなく、プロジェクトは通常、「システム」、「プロセス」、「組織」と相互作用します。小規模企業への参入を期待する場合は、それからそれはしばしば単なるネジではなく、解決するためにさまざまな問題に対処する準備ができている、3つのヘッドと6つのアームの能力を必要とします。デザイナーのスキルを包括的に見ると、情報アーキテクチャ、ユーザーリサーチ、ターゲット分析、インターフェイスデザイン、アイコンの構成などはすべて異なるポイントです。より包括的に成​​長したい場合は、フロントエンドのテクニカルポイント、私がつながり、成長するのを手伝ってくれませんか?ここでは、考えるのに役立つ3つのポイントを要約します。スキルツリーをより広く、より遠くから見て、フロントエンドを学習する未来はありますか?あなたが選んだ業界はあなたの発展に影響を与えます、あなたはどのトラックでレースをしていますか?あなたの能力はどのように上昇しますか?基本的な判断方法があります。ここを参照してください。以前の記事を読んだ場合は、点、線、表面、およびSimon Sinekのゴールデンサークル理論に焦点を当て、「表面から設計する理由(WHY)」を明確に理解できるはずです。 "、「ライン」からデザインを行う方法(HOW)と、目標を達成するために「ポイント」から何をするか(WHAT)を明確に理解します。デザイナーに興味がある場合は、私の記事「デザイン」も参照してください。このように」。あなたが解決するのは、問題は何ですか?3.「次の10億の仕事は、「T字型の才能」の5つの主要な能力を蒸発させ、H字型の才能の世界誌の記事であなたが排除されるのを防ぎます。単一の分野の専門知識とスキルは絶えず更新され、過去に学んだ知識やスキルは将来の仕事に適用できない可能性がありますが、能力の横軸は、位置に関係なく、単一の仕事と産業の分野から独立しています仕事と産業はこれらの能力を必要とし、時間や状況によって変化することはありません。現在の専門能力開発は「I字型の才能」だけではなく、競争力を維持したいのであれば、「T字型の才能」に向けて成長する必要があります。自分の専攻で、少なくとも他のページについては少し知っていますが、「T字型の才能」の概念は1980年から存在しています。それは2022年でもまだ適用できますか?フロントエンド専攻の勉強を始めた皆さん、おめでとうございます!あなたは「π型の才能」に向かって成長しているかもしれません。それは、複合、開発、革新、競争の4つの特徴を持つ少なくとも2つの専攻を持つことを指します。21世紀は比較的適用可能です。フロントエンドを学ぶことが「piデザイナー」になるのに役立つかどうかにかかわらず、考えるのに役立つ3つの側面があります。デザインを促進するために、デザイナーはアイデアから実装までを開始します。直線。しばらく作業すると、線を曲げるのが複雑になることがあります。私自身のB2B業界には、促進し協力する多くの利害関係者がいます。時には、彼らの興味、ニーズ、つながりを見つけて、デザインを促進するための最も適切な方法を見つける機会が必要です。情報爆発の時代にさかのぼると、製品の開発とマーケティング5.0の戦略を見ることができます。「人」に焦点を当てたものに焦点を当て、「人」と「人」のつながりを実現することができます。世の中変わったんだよ。デザイナーが特定のネットワークと知識を持ち、さまざまなバックグラウンドを持つ人々とコミュニケーションを取り、自分以外の人々を理解できる場合、他の職業を統合することができます。最後に、優れた設計者は、絶えず変化する世界でより多くの柔軟性と接着性を維持し、より良い設計価値を反映するために専攻間の距離(コスト)を短縮する必要があると思います。。

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