証人:Kotakuレビュー

このレビューのためにTheWitnessをプレイしているときに、そのリードクリエーターであるJonathanBlowにメールを書きました。それは弱さの瞬間でした。

ブローの壮大な新しいパズルゲームが、解決策に到達する能力を失ってしまうのではないかと心配しました。土曜日の午後に送りました。「私は一日中遊んでいて、楽しい時間を過ごしています」と私は書いた。「私はたくさんのパズルを解きました。」これまでのゲームでの成果をリストアップしました。私は彼に私が早く座屈していなかったことを知る必要がありました。

「しかし、1つのパズルは本当に私を悩ませています」と私は続けました、「私はまだそれを解決することができるべきかどうかわかりません。私がそれを解決できるべきかどうか、またはそれが最初にゲームで何か他のことをすることに依存しているのかどうか教えてくれないかと思います。」

私はこの種のこと、つまりゲーム開発者に彼の難しいゲームについての質問を電子メールで送ることを最後の手段と考えています。それはあなたが他のすべてを試し、恐らく問題がゲームにあるのではないかと大げさに考えているときにあなたがすることです。あなたはそれがそうではないことをあなたの心の後ろで知っています、そしてあなたはただの失敗です。

「これだ」とブロー宛てのメールに「とてもシンプルに見えますが…」と写真を添付し​​ました。

TheWitnessの多くのパズルはそのように見えます。それらはグリッドであり、6 x6の正方形よりも大きくなることはめったにありません。あなたは、私がビデオゲームでこれまでに行った中で最も美しい島を一人称視点でさまよって彼らに出くわします。島にはパズルが密集していて、解決できるように支えられているものもあれば、見事に隠されているものもあります。それらのほぼすべて(おそらくすべて?)は線を引くことを含みます。それでおしまい。パズルまで歩いて行き、ボタンを押すと、所定の位置にロックされ、画面上に小さなカーソルが表示されます。カーソルを使用して線を描画します。

上記のパズルでは、円からこぶに線を引く必要があります。それは本当に簡単に聞こえますが、私を信じてください、そうではありません。

ブローへのその電子メールは、資格のある降伏でした。私は彼に解決策を送るように頼みませんでした。自分が間違った場所に間違った時間にいたかどうかを知りたかっただけです。送った直後にもう一度パズルを試し、すぐに解きました。送信を押してから3分後に、フォローアップを送信しました。「気にしないでください。私はそれに多くの時間を費やしましたが、より複雑なプロペラシンボルパズルの方法にはあまり時間をかけませんでした。おとこ。"

ブローはすぐに返事をし、パズルゲームでもそういうことが起こると笑いました。彼はそれを言わなかった、しかし私はあなたが助けを求めるときあなたの脳で何かが起こると思う。問題を組み立て直して、新しい角度から見てください。私はそれを理解したこと、そしてブローが私にそれを乗り越えさせないことを誇りに思いました。これは、The Witnessの最大の成功の1つです。それは、デザイナーとプレーヤーの間で素晴らしい敵対的なコンテストを作成します。

証人の初期のパズルは、点つなぎよりもかろうじて難しいものです。それらはすぐに難解なシンボルでマークされた1時間のスタンパーに進化し、他のパズルを解くことによって発見されなければならない隠されたルールによって支配されます。時々、パズルを解いて、島の真ん中で、まったく異なるパズルについてのエウレカの瞬間があります。島には目的が詰まっていて、いじめがいっぱいです。パズルパネルが壊れているように見える砂漠の遺跡、確実にアクセスできるはずのパズルがある、到達できないように見える屋上、ビーチやジャングルでのパズルなど。森やお寺の物と関係があるようです。その風車のポイントは何ですか?その難破した船の?なぜそのログにそれだけで簡単すぎるパズルがあったのですか?(私はあなたにその最後の答えを伝えたくありませんが、私はしません!)

これが正解が1つだけの初期のパズルです。まず、ゲームのカーソルを下部の円に置き、次に上部のこぶの1つまで線をトレースします。あなたはそれを解決できますか?

それを理解しますか?

これを試して:


島全体で、少し難しいパズルの隣にシンプルなパズルが配置されており、それぞれがプレイヤーに新しいルールと戦略を無言で教えています。あるタイプのパズルを解くためのルールは、別のタイプを解くためのルールの上に重ねられ、ゲームに強力な概念の深みを与えます。

あなたが遊ぶとき、あなたは表面を揺さぶるという深い混乱から抜け出し、あなたの周りにあるものを理解し始めます。より多くのあなたは、あなたがどのようにアクセスを考え出すだろうより多くのパズルを把握し、より厳しいとより満足証人がなります。

私はジョナサン・ブロウが彼のことをやろうとしていることを長い間尊敬してきました。彼はゲームの通常の設計方法に疑いを持っており、2007年には、ほとんどのビデオゲームが収集品や予定された報酬などのパディングでプレーヤーの時間を無駄にする傾向がありました。「不労所得は虚偽で無意味な気がしますが、多くの人が人生を追いかけて過ごしています」と、9年前に初めてインタビューしたときに彼は私に語った。それは、彼がBraidをリリースする前の年でした。これは、Blowがこのフォローアップを完成させるために費やしたその後の多くの年に資金を提供したヒットタイムベンディングプラットフォーマーです。

証人の報酬は、 そのパズルを解くことにあります。ブローの赤いニシンや他のあなたをだまして混乱させようとする試みを避けること。パズルがどのように繰り返され、ゲームのより大きな世界に適合するか、それらがどのように相互に関連するかを確認します。時々、パズルは新しい領域またはより多くのパズルのロックを解除します。時々彼らは何もロック解除しません。時には、かつては不可能と思われていたことを単に見て、可能性を確認することができます。常に、それらを解決することはそれ自体への報酬です。

知識は証人の主な収集品です。ゲームはこれを早い段階で示し、非常に複雑に見えるパズルでプレイヤーの進行をブロックします。

そのパズルを最初に見たとき、それはゲーム終了の挑戦だと思いました。

そうではありません。

黒い点、黒い四角、白い四角がすべて何を意味するのかを学んでいる限り、それは笑いです。これらのほとんどは、メインパズルからわずか数ヤード離れた場所にあるパネルから学びます。パネルは、解くと一度に1つずつ点灯します。

それらの列を解き、そのドアに戻ってください。そうすれば、あなたが得た知識はあなたがそれを簡単に解いて合格することを可能にします。今見てみると、筆算よりもやっと難しいようです。

解決策を知っていると、シーケンスを中断できます。ゲームをリプレイすると、それらのパズルの説明行をスキップして、ドアに直接行くことができます。ゲームは私を変えました、私が最初にそれをプレイしたとき私が持っていなかった何かを私の脳に入れました。バーチャルアイスビームを取得できなかったし、グラップリングフックやウィングスーツのロックを解除しなかった。私は何かを学びました。

そのドアを終えた後、町に迷い込むと、次のようなパズルが見つかります。これは別の言語で書かれている場合もあります。

そこには、多くの証人のように、ジョナサン・ブロウがあなたをいじっています。

それがゲームです。

それは私、プレーヤー、対ジョナサン・ブローについてです。これは私が450以上のパズルを解いたゲームで、少なくとも400のパズルで、彼は私をいじっていて、嬉しいことに、彼のパズルのルールを教えてくれ、その近くのパズルに向かって私を導いてくれたと思います。それらのルールをひねり、それは私の満足したsmartassの頭脳を取り、もう一度私がどれだけ知っているかを私に示します。彼のゲームでは、森の中の一連のパズルは木をよく見ることであり、木をよく見ると答えが出ないように見えるパズルを提示しますが、もちろんそうです。あなたはただ木をきちんと見ていません。ゲームは、一連のパズルを解くと、一度に1枚の板で橋が架けられ、その橋が実際にはギャップを埋めないことを示しているように見えます。

これは、The Witnessの最も一般的な操作モードです。ジョナサンブロウがあなたと性交するスタッカートシリーズの出会いです。彼はそれがとても上手です。そして、彼のトリックのそれぞれを乗り越える方法を理解することが、私が長い間やってきた中で最も楽しいビデオゲームのことではなかったとしたら、私は気が滅入るでしょう。

私が演じ証人を落書きし、パズルの数十に可能な解決策をスケッチし、近くのノートブックで。携帯電話でパズルの写真を撮ったので、画像を比較することができました。ゲームは、パズルはただのゲームの一人称カメラを目指して必要とする場合にのみつまずき、よく隠されたパズルで、緻密であるので、カーソルを置き、ラインのトレースを開始するために。この種の遠近法の課題は気難しいものである可能性があり、それは証人の主要なタイプのパズルの1つを傷つけます。

証人は、ある種の物語を持っていますが、大部分は抽象的なゲームです。短くて隠されたオーディオファイルといくつかのビデオは、物語を完全に具体化していない-明らかに、ゲームのレビュービルドに含まれていなかったものもある-しかし、それらはそのテーマを強化している。パズル自体もそれを行います。

目撃者の真剣な探検のお祝いは、ゲームの最初のエリアの近くにある隠されたオーディオファイルによって明確に表現されています。これは、アルバートアインシュタインを引用しています。いつでも生きているメンバーがほとんどいない真の検索者の

はるかに深く隠されたファイルは、精神的な教師ガンガジがせっかちな緊急性に対する平和的な好奇心のゲームの支持を強化することを引用しています:「...あなたが沈黙を選ぶなら、それはアイデアの終わりです。あなたは、過去、現在、未来のアイデアがないときに何が存在するのかを見るために、何も知らないことをいとわない。愛の考えも、真実の考えも、あなたの考えも、私の考えもありません。愛は明らかです。」言い換えれば、愛を積極的に追求するのではなく、沈黙を選んで愛の存在を認識してください。

証人はその隅と隙間に深い考えの説明を残しているので、この種の哲学に動かされていない人はそれを無視することができます。しかし、哲学自体がゲームに浸透しています。

全体として、証人は知っていることと知らないことの素敵なバランスについて述べています。はい、これはパズルゲームであり、パズルの解決策を見つけるように駆り立てられます。あなたも、その設計者に電子メールを送り、何が間違っているのかを尋ねることができればと思うかもしれません。しかし、困惑したままこ​​のゲームをプレイし、満足と勝利の必要性を手放すことは、どういうわけか楽しいことです。

この投稿の作者に連絡するには、stephentotilo @ kotaku.comに書き込むか、Twitter @ stephentotiloで彼を見つけてください

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