私はこのゲームを嫌う準備ができていました。
ここで、先週の前に、Total Warについての私の考えがありました:Warhammer:
それでもここにいるのは、私の手にある完成品であり、私は変わった男です。私の不安は何の意味もありませんでした。これは数年で最高のTotalWarゲームであり、私はそれ以外のことを恐れるのはばかでした。
歴史から離れると、シリーズの下からラグが抜けてしまうのではないかと心配でした。文脈がなければ、ゲームに基づいて自分自身を確立したことは、失われたと感じるでしょう。代わりに、TotalWarは解放されました。もはや実際の場所や実際の人々を再現することに縛られることなく、CreativeAssemblyはかつてないほど実験することができました。
もちろん、多くは同じままです。これは、車輪の完全な再発明ではありません。ウォーハンマーは依然として非常にトータルウォーゲームです。キャンペーンマップから軍隊と経済を指揮し、必要に応じて3D戦場に切り替えて、軍隊を直接制御します。
それは堅実で成功した公式なので、それを台無しにしないのが最善です。そのため、2000年のオリジナル以降、すべてのTotal Warゲームはそれに固執しており、Creative Assemblyは、新しいゲームをデッキ自体ではなく、デッキチェアを再配置するチャンスと見なしています。
シリーズの2016年版では、ウォーハンマーの椅子を配置するための最良の方法は次のとおりです。
ローマIIの最大の問題の1つは、世界そのものでした。その地図は大きすぎ、退屈すぎ、扱いにくいものでした。ウォーハンマーの世界はまだ広いですが、より親密に感じられ、その地域はより接続されています。
それも信じられないほどに見えます。ウォーハンマーの架空の環境は、マップの隅が大きく異なって見える可能性があることを意味し、それらをナビゲートする際の追加の課題だけでなく、あなたがどこにいるかを即座に認識できる印象的なフレア(山から彫られた頭蓋骨、溶岩のプール、古代のドワーフ遺跡)を作成しますカメラがパンした場所に関係なく、世界。
しかし、少なくとも私にとって、総力戦が大きな領土の利益を粉砕することに依存していることにうんざりしている私にとって最良の部分は、世界地図が派閥間で隔離されていることです。人間は他の人間やアンデッドに属する集落を占領することしかできません。ドワーフはドワーフやオークの町などでしか同じことを行うことができません。これにより、マップが圧倒されるのを防ぎ、焦点を変えることになります。一分...
一方で合計戦争ゲームは長い間、異なる派閥-で取り上げてきた帝国のイギリスの兵士の厳格ラインは、海賊の民衆に取ることができるか、スティックを振り回すtribesmen-ウォーハンマーは本当にゲーム全く異なる命題で各主要レースを作るの町に行ってきました。
したがって、各派閥は独自のユニット名簿を取得するだけでなく、それらのユニットは非常に異なるスキルセットを持っています(アンデッドのコウモリはオークに対して役に立たないが、人間をたわごとを怖がらせるでしょう)、つまり、プレイするゲームごとにまったく異なるアプローチが必要になる可能性があります。戦略的および戦術的に。
すべての奇妙で素晴らしいユニットが戦場を横切って行進するのを見るのもクールです。ドワーフの大砲、人間の騎士、巨人、ゾンビ、このゲームで戦場で得られるさまざまな外見は馬鹿げています。
これがおそらくこのゲームの最大の紹介であり、最も成功したものです。ウォーハンマーにはストーリーがあります。私は背景を意味するのではなく、「あなたが勝ったとき、あなたは世界の勝者である」というようなことを意味するのではなく、キャンペーンマップ上のアクションを通じて語られ、ゲーム全体をオンにすることができる物語を意味しますその頭。
自分でその肉を発見する方が楽しいので、あまり具体的に話したくありませんが、他のものの真っ只中にカオスの力が自己紹介する方法は最も良いものの1つです戦略ゲームで見たトリック。
私を私の派閥の物語(私は帝国として私のメインのレビューゲームをプレイしました)とゲームワークショップの伝承自体に引き込むことの奇妙な副作用は、私がウォーハンマーを少し好きになったということです。以前は完全にナフだと思っていましたが、このゲームのトーンがここで出くわす方法、つまりロードオブザリングの硬い上唇とエクスペンダブルズのオアフィッシュの自己認識の間のどこかで、ほとんど私を魅了しました。
大きなものに加えて、ゲームの他のシステムにスマートでクールな修正と微調整がたくさんありました。技術ツリーはよりクリーンです。軍隊の規模と経済のバランスはより洗練された感じがします。地図の多くが内陸国であるため、海軍の旅の煩わしさはほとんどなくなりました。シリーズの長いアキレス腱である戦場のAIでさえ、よりスマートに感じます。完璧ではありません。しかし、より賢い。
キャラクター(将軍、エージェント、政治指導者)の扱い方も素晴らしいです。以前のゲームでは、それらは役に立たない、迷惑な、または無関係でしたが、クールな小さなミニチュアの人々とのゲームであるというウォーハンマーの歴史に沿って、ここでは、魔法の剣と祝福を装備するためのスロットがたくさんあり、周りにいるのが楽しいです鎧。ああ、そしてこのゲームは時間ではなくターンを数えるので(重要な違い)、彼らは古くなり死ぬことはありません。つまり、ゲームの終わりまでにあなたは本当にあなたの最高の男を知り、愛することができます。
これはすべて、ほぼ最初から最後まで、言葉の最も良い意味での挑戦であるゲームになります。ウォーハンマーは常にあなたに何かを投げかけています。それはあなたの土地の統治について行う単純な二者択一の決定であろうと、二正面作戦を試みるようなより大きな戦略的苦痛であろうと、キャンペーンのより大きな物語の問題に直面することさえあります。それでも、あなたはめったに圧倒されたり、それがすべて不公平だと感じたりすることはありません。代わりに、Creative Assemblyが奇跡を起こし、バランスを適切に取り、最初の暫定的なステップから最後の戦いまで、面白くてアクティブな戦略体験を作り出すことができたという感覚があります。Civilizationのような偉人でさえ、多くのPC戦略ゲームがその主張をすることはできません。
それはまだ大きな地図ですが、大きすぎると感じることはありません。
私たちが夢中になりすぎる前に、これが私の期待をどれだけ上回ったかにほとんど驚いて、このゲームは完璧ではないことを知ってください。戦略的AIは、特に外交においては、まだ少し予測不可能な場合があります。戦闘後の捕虜の身代金のような総力戦のシステムのいくつかは、そのような生死のファンタジー闘争に奇妙に適合しています(身代金を支払うことは公式のカオスポリシーのようには見えません)。そして、メインストーリーがキャンペーンを作ったのと同じくらい楽しいですが、それは必ずしもアクションタイトルのようにきれいに終わるわけではありません。たとえば、私の主な帝国キャンペーンは、悪の勢力に対する大変動の対決ではなく、空の城の廃墟に移動して終了しました。これは、私の「管理地域」の数を超えて勝利を引き起こしました。大規模な反クライマックス。
TotalWarのゲームは常に愛するのが難しいものでした。過去には、彼らは常に悪いものを受け入れることを目的としていたので、あなたは良いものを楽しむことができました。戦闘には規模と喜びがありましたが、AIは最悪で、キャンペーンはグラインドになりました。彼らは素晴らしく見えましたが、たわごとなどのように実行されます。
ウォーハンマーはそれらのネガティブなものの多くを切り取り、私たちにもっと多くの愛を与えてくれました、そしてあなたがそれを理解したらゲームを調査することはほとんど衝撃的です。私も含めて、このシリーズの10年以上のファンは、これがPCで最も優れた戦略プロパティのひとつであると確信してきました。そのため、これらの扱いにくい歴史的な叙事詩から私たちが愛したものに焦点を当て、簡単に許すことはできませんでした。ゲームの無数の欠点と欠陥。
しかし、これは?これは、歴史の気まぐれに屈する必要がないときに、Total Warゲームがどれほど優れているか?過去ではなくゲームに合わせてスライダーやシステムをシフトするためにスタジオを解放することで、より良い体験が得られますか?なぜなら、Total Warの下で本当に火をつけるのに必要なのはそれだけだとしたら、ほこりっぽい過去にもっと多くのゲームを設定したいと思ったことについて今まで言ったことをすべて取り戻すからです。ビクトリア朝/南北戦争の総力戦のために何年にもわたって警戒し続けてきたろうそくを消します。
作るロードオブザリング、あなたがしなければならない場合、次のバージョンを。次にコナン。その後、ゲーム・オブ・スローンズ。それでは、わからない、クルル。クールなストーリーの癖と素晴らしい魔法の力で古い戦略と戦術の公式を注入し続けるために必要なものは何でも、Total War:Warhammerは爆発的だったので、CreativeAssemblyがそれを続けてくれることを願っています。