チェスを理解するための完全ガイド

チェス 説明者 fl tldr
2017-12-06 10:26.
ジェイソンケンピン/ゲッティイメージズフォーアゴンリミテッド

あなたはおそらくチェスのルールを覚えていますが、ボード上で実際に何が起こっているのでしょうか?グランドマスターは実際に何回先を考えていますか?なぜ彼らは実際に相手をチェックメイトしないのですか?私の人生はチェスのゲームのようなものですか?

あなたはおそらくどこかでチェスのルールを学びました、そしてあなたがしたかどうかにかかわらず、あなたはここで良い復習を見つけることができます。(おそらく)覚えていると思いますが、チェスは戦争をテーマにしたゲームで、2人の対戦相手がチェスの軍隊で互いに攻撃し合っています。プレイヤーは交代で8x8のボードの周りを移動して、敵の兵士を攻撃して捕らえ、調整された戦場の位置を開発し、最終的には法的な逃避がない攻撃に相手の王を配置することで相手の王をチェックメイトします。

ピース

各プレイヤーは、異なる移動機能を備えた16個のピース​​でゲームを開始します。

先に進む前に、他とは異なる3つの動きについて簡単に説明しましょう。まず、キャスリングとは、プレイヤーがキングをルークに向かって2マス移動させ、そのルークがキングが通過したマスに移動することです。キャスリングは、それがキングとルークの最初の動きであり、それらの間にピースがなく、キングが敵に攻撃された広場から出たり、通り抜けたり、入ったりしない場合にのみ合法です。キャスリングは、王が複数の正方形を移動し、2つのピースが移動する唯一の移動です。2つ目はさらに抽象的です。開始位置から2マス前方に移動するポーンは、キャプチャされたポーンが1マスだけ前方に移動したかのように、敵のポーンによってアンパッサン(フランス語で「通過中」)にキャプチャされる場合があります。これは、キャプチャされたポーンが前進した直後の移動でのみ許可されるか、機会がなくなるため、移動はややまれにしか発生しません。空いている広場でキャプチャが行われる唯一の動きです。第三に、ポーンがボードの遠端まで到達すると、プレイヤーの選択により、クイーン、ルーク、ビショップ、またはナイトのいずれかに昇格します。ポーンは、以前にキャプチャされたピースに昇格する必要がないため、理論的には、プレーヤーが9人のクイーンになる可能性があります。

キングサイドの白い城とクイーンサイドの黒い城。白のポーンは2前進し、黒のポーンはそれをアンパッサンで捕らえます。白はポーンを女王に昇格させ、黒はポーンを騎士に昇格させます。ベンがHIARCSを使用して作成したすべてのGIFと画像。

クイーン、ルーク、ビショップ、ナイトはすべてピースと呼ばれるため、プレイヤーはキングを保護するためにピースとポーンの両方を持っていますが、やや紛らわしいことに、ボード上のすべてのキャラクターの総称も「ピース」です。 」女王とルーク(王だけの助けを借りてチェックメイトを届けることができる2つの駒)が主要な駒であり、司教と騎士はマイナーな駒です。

ボードと代数表記

ボードは、明るい正方形と暗い正方形が交互に並んだ8x8グリッドです。左から右の行はランクと呼ばれ、上下の列はファイルと呼ばれます。白いピースのあるプレイヤーに最も近いランクは1ランクで、8ランクに進みます。一方、白の左端のファイルはaファイルで、hファイルに進みます。したがって、各正方形は、その座標(ランクとファイル位置を示す文字と数字)によって参照されます。白の左下の正方形はa1で、黒の左下の正方形はh8です。

白と黒のポーンはそれぞれ2番目と7番目のランクで始まり、その後ろに軍隊があります。角にルーク、次の正方形に騎士、次に司教、dファイルに女王、eファイルに王がいます。ファイル(ボードの2つの半分にキングサイドクイーンサイドという用語を与えます)。この記事の1つを覚えている場合は、次のようにします。各プレーヤーの視点から見た右下の正方形が明るい正方形になるようにボードを設定します。そうしないと、間違ってダミーになります。

(これはあまり質問するようには思えませんが、ボードを正しく設定するのは難しい作業のようです。チェスを間違えている有名人の不完全なリストは次のとおりです:ヒュー・ヘフナーコナー・マクレガーウッディ・アレンレナード・ニモイルチアーノ・パヴァロッティマドンナジェイ・Zオースティン・パワーズ、イヴァナ・ハンパロットビル・コスビーマルセル・デュシャンクリストファー・リー、ヴィンセント・プライスサー・アレック・ギネスローナ・シンプソンフレイジャー・クレイン、ノーム・ピーターソンジャ・ルールジェラルド・バトラーレディー・ガガウー唐クランジョン・サフランアンディDufresneアラジンのジーニーと魔法のカーペットマット・ボナーウィルト・チェンバレンサルバドール・ダリバートシンプソンとラビ・ハイマンKrustofskyバートシンプソン再びZoidbergピーター・グリフィンブライアンとStewieグリフィンポール・ヘイマンSachin TendulkarKim KardashianFrank SinatraMike Tyson、Muhammad AliRichardBranson。コメントで見つけた他の人は遠慮なく投稿してください!)

チェスゲームの各動きは代数表記を使用して記録されます。これにより、世界中のゲームを後世のために記録することができます。数百年前のゲームや世界中の小さなトーナメントのビデオ映像はありませんが、動きを記録することで、チェスプレーヤーとファンは、スポーツの歴史全体から数千万のゲームを確認、再現、分析できます。最近、ゲームはChessGames.comなどのオンラインデータベースに入力されています。コンピュータ時代以前は、それらは郵便で回覧され、新聞のコラムに掲載され、注目すべきゲームの本にまとめられていました。そして今のように、それらはすべて重要です。チェスプレーヤーは、他の競技者がテープを分解するのと同じ方法で過去のゲームを研究します。

チェスの表記法は簡単に習得できます。ポーンを除くすべてのピースには、識別用のイニシャルが付けられています。Kはキング、Qはクイーン、Rはルーク、Bはビショップ、Nはナイトです。移動は、ピースのイニシャルと目的の正方形を組み合わせることによって識別されます。したがって、ビショップのc4正方形への移動は、単に「Bc4」であり、口頭で「ビショップからc4」と表現されますが、d6に移動するポーンは単に「 d6。」ピースがキャプチャを行う場合、初期座標と正方形座標の間に「x」が挿入されるため、「Qxc1」は「Queentakesonc1」になります。ポーンによってキャプチャが行われる場合、その出発のファイルの文字は「x」の前にあります。「exd4」は「etakesond4」です。ゲームの終了時に、「1-0」は白の勝利、「0-1」は黒の勝利、「½-½」は引き分けを意味します(3つの可能な結果のみ)。それはあなたがそれについて知る必要があることの95パーセントです、そしてあなたはここで残りを学ぶことができます

自分のゲームを記録し、世界中のエリートコンテストのゲームをフォローすることに加えて、1475年にバレンシアのフランチェスコディカステルヴィとナルシソビニョレスの間で行われたこれまでに記録され最古のチェスゲームを追体験できます。または最初の公式世界選手権の最初のゲームまたは、アルバートアインシュタインとロバートオッペンハイマーの間のゲームはどうですか?それとも、ナポレオン・ボナパルトが最初のチェスコンピューターに喘ぎましたか?

「レザボア・ドッグス」のようですが、そうではありません。(カールコート/ゲッティイメージズ)

これは、チェスの構成要素のいくつか、つまりいくつかの基本的な要素といくつかの一般的な戦術を見るのに適切な時期のようです。

要素

当然のことながら、各ピースの異なる移動機能は、いくつかが他よりも便利であることを意味します。何年にもわたって、チェスの人々は、各駒の価値を他の駒と比較して測定するポイントシステム、つまり、それらの材料の価値を開発してきました。つまり、ポーン1ポイントビショップナイトはそれぞれ3ポイントルークは5ポイントクイーンは9ポイントの価値があると言われています。このスケールは、初心者とグランドマスターの両方がガイドとして使用しますが、真空状態では、司教は騎士よりも価値があります。移動するたびに、より長い距離をカバーできるためです。等しい値のピースが連続してキャプチャされるシーケンスは交換と呼ばれ(たとえば、クイーンを交換するため)、ピースの1つを無料またはより少ない補償でキャプチャできるようにすることを犠牲と呼びます。対戦相手のナイトまたはビショップのためにルークの1つをあきらめることは、特に「交換を犠牲にする」として知られています。

プレーヤーはチェスのゲーム全体で交互に動きます。あなたがそれらのプレーヤーの1人である場合は、それぞれをカウントするようにしてください。各動きは基本的に、テンポ(複数形:tempi)と呼ばれるチェス時間の1単位を表します。1つで達成できることを達成するために2つの動きをとると、テンポ失われると言われますが、対戦相手が次の動きで片方の駒を後退させるような動きでテンポが上がる可能性があります。

チェス盤は有限数のマス目で構成されており、対戦相手を打ち負かすために両プレイヤーがマス目をコントロールしようと競い合っています。対戦相手よりも多くのマスをコントロールしている場合、プレイヤーはスペースアドバンテージを持っています。対戦相手よりも多くの駒がマスを攻撃している場合、あなたはそれをコントロールしていると言われます。この目的のために、プレイヤーはボードの中央を制御するために戦います。これは、チェスで最も価値のある不動産です。中央に配置された、または中央を攻撃した駒(主に、d4、e4、d5、およびe5の正方形)がより大きな領域を制御できるためです端の近くで立ち往生しているものよりも面積。

プレーヤーのポーンの強さは、単に持っている数をはるかに超えており、各サイドのポーン構造は、チェスのゲームで最も重要な要素の1つです。ポーン鎖は互いに防御と手ごわい障壁を形成し、ポーンは対角線に接続された攻撃の強い線です。同じファイルの2つのポーンが二重になります。これは、最後尾のポーンがチームメイトによってブロックされているため、一般的に悪いことです。孤立し、それを守るために任意の1点同志を持っていないように、隣接するファイル上の任意の優しいポーンを持っていないのポーンは、敵によって捕獲されるために熟しています。渡された質屋それは基板の端までストンプへの最有力候補であるとのこと苦労して稼いだ量子飛躍を稼ぐのと同じまたは隣接する上で、それの前には敵のポーンを-havingない、金でその重量の価値ファイルは、ありますプロモーション。

戦術

自分の王を敵の駒から攻撃したり、チェックしたりするような動きをすることは違法です。(よくある誤解を明確にするのに良い場所のようです。敵の王を攻撃する動きをするときに「チェック」をアナウンスする必要があるルールはありません。)敵の駒がその王を攻撃するのを妨げる駒は、する固定それが合法的な方法の外に移動しないことがあり、その中で、。したがって、ピンは強力な戦術になる可能性があります。それは、他の方法では防御的な割り当てを実行できなくなったり、貴重なピースがキャプチャされることを運命づけたりする可能性があるためです。

2つ以上の敵の駒を同時に攻撃している駒は、それらをフォークしていると言われます。フォークは強力な戦術です。対戦相手のプレイヤーは通常、両方のピースを保存することができないからです。敵の王を攻撃するフォークは、チェックをすぐに解決する必要があるため、特に壊滅的である可能性があります。

発見された攻撃は、あなたの作品の一つの動きがあなたの他の作品の一つで敵の攻撃を暴くとき解き放たれます。動いている駒が貴重な駒を攻撃したり、小切手を配達したりすると、対戦相手は両方の脅威に十分に答えることができない可能性があります。

黒騎士は白い光の四角い司教によって固定されており、動かないかもしれません。e6の黒いルークは、白い女王によって固定されていると言えます。合法的に動くことはできますが、そうすることで黒い女王をあきらめることになります。黒のc3ポーンは、白い騎士と暗い四角の司教をフォークしています。黒の司教はd3に移動して小切手を配達し、黒のg8ルークによる白の女王への発見された攻撃を解き放つことができます。

ここにいる間に、外国語のチェスの語彙をもう少し入れましょう。攻撃を受けていて防御されていない作品は賞品です(「把握の範囲内」のフランス語)。ボードゲームでピースを正方形に再配置するプレーヤーは、「j'adoube」(フランス語で「Iadjust」)をアナウンスして、ピースの位置を修正し、動かしていないことを確認する必要があります。zwischenzug(又は間奏、それぞれ「中間ムーブ」のドイツ語、イタリア語)は、相手からの即時応答を必要と明らかに強制配列に介在し、予期しない動きです。最後に、ツークツワンク(ドイツ語で「ああ、たわごと」)は、移動するプレーヤーに悪い選択肢しかなく、順番を通過できない可能性があるという事実のために負けているエンドゲームの状況です。

あなたがすでに知っているもう一つのビットがあります:チェスゲームは概念的に3つのフェーズに分けられます。これらは、オープニング、ミドルゲーム、エンドゲームです。これらの間に明確な境界はありませんが、オープニングは通常、プレーヤーがピースをアクティブにする初期期間を指しますが、ミドルゲームは通常、プレーヤーがボードの中央で位置と素材を競う期間、およびエンドゲームです。主要なピースの多くがキャプチャされ、各プレイヤーがポーンを進めて敵の王を昇進させ、交配させるために競うときに始まります。

オープニング

各プレイヤーがオープニングで達成しようとしているいくつかの一般的な目的があります。ボード中心をめぐる戦いは非常に重要です。キャスリングは不可欠です。キングは開始位置で露出しており、ボードの隅に向かってポーンの壁の後ろに隠れている場合、オープニングとミドルゲームで最も安全です。プレイヤーはまた、自分の作品を開発する必要があります。つまり、バックランクからゲームにさらに完全に貢献できる位置に作品をアクティブ化する必要があります。非常に一般的に、騎士は白の場合はc3とf3に、黒の場合はc6とf6に配置するのが最適です。あなたの司教は理想的には長い対角線を支配したいと思うでしょう。あなたの女王は、ミドルゲームで人生を始める前に、適度にアクティブな役割を望んでいます。そして、あなたはそれらの間に断片がないようにバックランクであなたのルークを「接続」したいと思うでしょう。要するに、あなたはあなたの軍隊を可能な限り効率的かつ効果的に完全に動員したいと思うでしょう。原則として、開口部で同じピースを2回動かさないでください。

そのオープニングについて:時間の経過とともに、このトピックに関して非常に密度の高い理論が発展してきました。ボードの開始セットアップが固定されているため、プレーヤーは、一般的な開口部で発生する可能性のあるバリエーションに対する最適な応答をブルートフォースで記憶することができます。チェスプレーヤーは、膨大な数の開口部について理論を研究します。これにより、ゲームデーに、理論的に健全であることがわかっている動きを選択する準備をすることができ、全体的な戦略をサポートする方向にゲームを進めることができます。最も一般的な開口部は、Encyclopaedia of Chess Openings(ECO)にカタログ化され、コード化されています。

動き1.e4と1.d4は、白の司教と女王のために中央に大胆に打ち込み、対角線を開くため、白の最初の動きとしては群を抜いて最も人気があります。イングリッシュオープニング1.c4は現在非常に流行しており、1。Nf3も良い選択肢です。ワールドチャンピオンが今年初めにサプライズのバードオープニング1.f4を破り、そのゲームに勝ち続けたものの、これら4つはほとんど唯一の広くプレイされた最初の動きです。これは、他の最初の動きが他のオプションほど効率的にセンターで活用されないため、ホワイトの先発者のアドバンテージを無駄にするリスクがあるためです。

一般的な開口部と防御には名前が付けられているため、たとえば、1で始まるゲーム。e4c5(白がeポーンを2マス前に押し、次に黒がcポーンで同じことを行うことを示す)は次のようになります。シシリアンディフェンスを展示しています。次の動きに応じて、ゲームはオープンまたはクローズドシシリアンになる可能性があり、その後、さまざまなバリエーション(2つだけ挙げるとドラゴンやスケベニンゲンなど)に分裂する可能性があります。シシリアンのバリエーションは特に非常によく通過するパスであるため、すべてのチェスプレーヤーは、ナイドルフシシリアンゲームが1. e4 c5 2. Nf3 d6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 Nf65で始まったゲームを指すことを知っています。 Nc3 a6、そしてそこからの音の継続の範囲を知っているでしょう。(地球上の他のどのゲームよりもチェスに特化した本が多いとよく言われます。6.Bg5から始まるナイドルフの続き、そして文字通り何千もの同様に特定されたチェスのトピックに特化した本全体を見つけることができます)。各開口部には、ポジションの詳細とニュアンスに応じてプラスとマイナスがあり、一部は他よりも堅固です。最もよく知られている開口部の理論は、25または30の動きを深くすることができます。それはそのように奇妙なゲームです。

競争力のあるチェスプレーヤーとして、あなたは多くの異なる開口部の理論を知る必要があるでしょう。グリュエンフェルドディフェンスの多くのバリエーション(1. d4 Nf6 2. c4 g6 3. Nc3 d5)で目が離せないかもしれませんが、対戦相手が1. e4で開いた場合(または1.d4に1で応答した場合)。 …d5)、利用するにはより幅広い準備が必要です。確かに、チェスプレーヤーは、対戦相手を本から外すことで配当が支払われることを期待して、対戦相手が研究した可能性が低いという理論の境界から予期しない動きをして、対戦相手を驚かせようとすることがあります。

ミドルゲーム

ミドルゲームでは、プレイヤーは材料、戦術的および戦略的利点、そしてエンドゲームの準備のために戦います。ミドルゲームは、オープニングやエンドゲームよりも理論的な標準化の影響を受けにくいです。

オープニングで軍隊を動員したら、ポジションの評価に基づいてミドルゲーム計画の策定を開始できます。あなたは絶えずあなたの作品の位置を改善し、材料を獲得する組み合わせを探し、そしてあなたの王を守りたいと思うでしょう。機会はクイーンサイドに開くかもしれません。そのウィンドウはすぐに閉じ、別のウィンドウはキングサイドで開きます。

それらの特性に基づいてあなたの作品を最もよく使う方法についてよく考えてください。騎士の奇妙な動きは、その駒がそれを攻撃することなく(別の騎士を除いて)任意の駒を攻撃することができ、その8本の触手がそれに致命的な範囲を与えるので、それを用途が広いものにします。重要な対角線上に配置されたビショップは、特にその兄弟ビショップと一緒に雇用されている場合(ビショップペアを形成している場合)、貴重な攻撃者および防御者です。ルークはオープンファイルまたはセミオープンファイルで最も価値があり、対戦相手の7番目のランク侵入すると致命的です。女王はクォーターバックであり、あらゆる方向に長距離を移動できるため、全面的に攻撃の機会を促進します。ポーンは、チームメイトとキースクエアを防御し、敵の駒があなたの領土に侵入するのを防ぎ、適切なタイミングで、ポーンストームと呼ばれる攻撃で敵の防御に多数群がるのに使用する必要があります。

エンドゲーム

エンドゲームでは、残りのいくつかのピースが、敵の王にチェックメイトを届けるためにそれを公爵にします。ボード上のピースの正確な配置に従って「解決」される可能性のある有名なエンドゲームシナリオはたくさんありますが、エンドゲーム理論は主に、理論に従って勝ち、負け、または引き分けるべきポジションのタイプを認識し、変換することを中心に展開しますそれに応じて原則的な遊びで。エンドゲームでは、戦略が戦術よりも優先され、各動きは貴重です。1回の緩い動きで、ゲーム全体の勝利プレイを完全に取り消すことができます。

エンドゲームの最も一般的な目的は、ポーンの1つをボードの遠端に誘導して、それをクイーンに昇格させることです。その時点から、敵のキングと交配することが正式なものになります。あなたのプレイは通常この目的に向けられます、そしてあなたはあなたとあなたの対戦相手のポーン構造からあなたの合図をとる必要があります、その重要性はエンドゲームで利用されますが、それは最初から考慮されるべきです。

強力なピースのほとんどがボードから交換されているため、ポーンを昇格させる前にキングが交尾する可能性はほとんどありません。したがって、彼の全方向性攻撃能力は彼を貴重な武器にするので、彼はエンドゲームでボードの真ん中に連れて行かれる必要があります。通常、最初にキングを集中化したプレーヤーが有利になります。あなたは、あなたの王がつかむことになるでしょう野党移動するには、相手のターンでそれらの間の唯一の正方形でランクまたはファイル上の敵の王を-facingを。左右の動きはすべて自分の王がミラーリングでき、ポーンをエンドゾーンに入れるために駒をシャッフルしている間、敵を寄せ付けません。

マグヌスカールセンはそれについて考えています。(写真提供:Jason Kempin / Getty Images for Agon Limited)

それで、古くからの質問に対する答えは何ですか:チェスプレーヤーは何手先を考えていますか?すべてのグランドマスターは、決まった数はなく、それは本当に正しい質問ではないとあなたに言うでしょう。それぞれの瞬間に、プレーヤーは勝つ可能性を高めるために最善の動きをしようとしているだけです。したがって、より適切な質問は、勝つ可能性の増加がどのように見えるかを尋ねることです。

評価

さまざまなバリエーションの範囲に沿った位置を計算できるかもしれませんが、それではどうしますか?いいですか?私もでくださいしたい、その位置に到達するために?ゲームに勝つための私の最善の道は何ですか?これらの質問に答えるには、チェスプレーヤーはチェス盤上の位置を評価できなければなりません。

評価は信じられないほど複雑な芸術であり、スーパーグランドマスターでさえ学習を止めることはありません。チェスには進捗スコアがなく、勝利を確実にするための万能の方法もありません。そのため、どの動きがプレーヤーを「勝利」させるかは必ずしも明確ではありません。それらの動きを特定することがチェスのすべてです。

ポジションを評価する際に考慮する必要があるものの明確なリストはありませんが、主な要素は次のとおりです。評価するのが最も簡単なのは材料です。これは、上記のポイントスケールを考慮した、各陣営の軍隊の総合力です。(経験則では、材料の前にあるときは駒を交換し、後ろにあるときはポーンを交換することを目指す必要があります。)王の安全は最優先事項であり、ほとんどの場合、オープニング中に城に行き、彼の前進を控えたいと思うでしょう。必要な場合を除いてポーンを保護し(彼の周りの正方形が侵入にさらされるのを防ぐため)、潜在的な攻撃ラインを防御します。ピースアクティビティと調整は、ボード上のそれらの位置と、それらが原因にどれだけ効果的に貢献できるかを示します。バックランクまたはボードの遠くにあるコーナーにスタックしているピースは、コントロールするピースほど価値がない場合があります。中央とよく調整されたピースは、お互いの動きを妨げずに、お互いとキースクエアを守ります。それぞれの側のポーン構造は、エンドゲームで誰が優位に立つかを予見することができます。

ポジションを適切に評価することで、勝利戦略を立て、最善の策を講じることができます。各要素の相対的な重要性は状況の全体に依存し、位置のダイナミクスを理解することは基本的なチェスのスキルです。材料は確かに重要ですが、材料の不足は、開発、位置、または対戦相手の王への危険の補償によって相殺される可能性があります。あなたはここでポジションの充実した評価の優れた例に従うことができます。

ポジションを評価し、勝つチャンスがどこにあるかを理解したら、次の動きがゲームのどこに行くかを計算できます。

計算

チェスのゲームには、既知の宇宙の原子よりも多くの潜在的な動きのシーケンスがあります。考えられるバリエーションのゲームツリーは非常に広範囲に広がっているため、次にプレイするチェスゲームがどのチェスデータベースの単一のゲームとも一致しないことはほぼ確実です。明らかに証明することは不可能ですが、それが時間の初めからプレイされたどのゲームと比較しても完全にユニークであることを賭けたいと思います。スーパーコンピューターはまだチェスを解決していませんが、いつか解決するかもしれません。言い換えれば、考えられるすべてのバリエーションのブルートフォース計算は問題外です。

チェスのゲームの各位置で、プレーヤーは有限数の合法的な動きを利用できます。多くの人は、資料を失ったり、悪い立場を達成したり、単に有用なことを何も達成しなかったりするため、すぐに手に負えなくなる可能性があります。したがって、プレーヤーは候補の動き(GMアレクサンダーコトフが彼の有名な1971年の本Think Like A Grandmasterで造った用語)を特定します。これは、いくつかのメリットがあるように見え、十分な精査に値するものです。(基本的なルールは、少なくともすべての可能なチェックとキャプチャを常に考慮する必要があるということです。)各候補の移動は、順番に、対戦相手に一連の法的応答を提供し、そのほとんどは再び手に負えないまま却下されます。現実的に予想される可能性のある応答のフィールドなど。したがって、すべてを網羅する計算は非効率的で不要です。むしろ、決定木はルートから大幅に削除されます。

したがって、チェスプレーヤーはボードを見て、駒が動き回るのを想像し、可能性を計算して、発生する位置を評価します。これを行うと、彼らはそれを行うことができます。そうすると、ボードは次のようになります。他の何かについて。ポジションは、女王の奪還、小切手の解決、メイトインワンの回避など、ほとんど計算を必要としない場合があり、これらの状況での移動は強制されると言われています。より複雑なポジションでは、多くの潜在的なオプションがあり、それに対して対戦相手に多くの良い反応があるかもしれません。この演習の目的は、それだけのために何億もの先の動きを計算することではなく、現在利用可能な動きのどれが勝つ可能性を向上させ、どれがそうでないかを特定することです。理想的には、移動する前に、関連するすべてのバリエーションを検討します。実生活では、それは思ったよりもさらに難しいです。負けた後、チェスプレイヤーが「その組み合わせに続いてQh4を持っているのを見逃した」などのことを言うのが聞こえます。

だから:ある位置での動きについて考えてみましょう。

動く白。

それは私たちの動きであり、白い部分があります。位置を簡単に評価してみましょう。材料は同じです。両方の王は比較的安全であり、私たちへの差し迫った脅威も彼らへの明らかな攻撃もありません。両側の駒は比較的アクティブで、e-rookは素敵なセミオープンファイルに座っています。ブラックのビショップはやや窮屈で動かない。全体的に、白はやや良い位置にあるように見えます。

いくつかの材料を獲得するための組み合わせを見つけることができますか?d5の黒のポーンを見てください。白には3つの駒(ポーン、ナイト、クイーン)があり、黒には2つのディフェンダー(ビショップ、クイーン)しかありません。これは、コンボから利益を得ることができるはずであることをかなり明確に示しています。ポーンを取ってもいいですか?私たちがそうしたら次に何が起こるかをあなたの心の中で視覚化してください。

eポーンでdポーンを取得すると、黒のビショップが攻撃を受けて移動するはずです。ポーンを取得できないか、クイーンを食い物にします。それで、黒い司教は私たちの司教を連れて行き、私たちは騎士と一緒に奪還します。私たちはポーンとビショップを獲得し、ビショップだけを失いました。これは便利な利益です。黒の女王が私たちの騎士(現在はb5)を捕まえ続ける場合、私たちは自分の女王と一緒にg4の騎士を連れて行きますが、黒に対する明らかな適切な補償はなく、まだ先を行っています。

ただし、より優れた、よりクールな組み合わせもあります。騎士と一緒にd5ポーンをキャプチャしましょう。今、私たちの司教は無防備であり、黒はその司教と一緒にそれを捕らえるかもしれません。しかし、これをチェックしてください:それから私たちの女王はg4で騎士を捕らえます!それは失敗ですか?黒の女王は私たちを無料で連れて行くことはできませんか?いいえ。クイーンがクイーンを取り、次にナイトをf6に移動してチェックします。ナイトフォーク、ベイビー!私たちの騎士は、g8の黒王とg4の黒女王の両方を攻撃しています。王はチェックを逃れるために移動する必要があり、私たちは女王を捕らえます。その結果、ポーン(ポーン+ナイト+クイーン対ビショップ+クイーン)を獲得しましたが、黒の明らかな補償はありません。ボード上のピースが少ないほどマテリアルの利点が大きくなるため、この交換によってクイーンが削除されるという事実はより有利であり、はるかに楽しいものです。

1. Nxd5 Bxb5 2. Qxg4 Qxg4 3. Nf6 + Kg7 4. Nxg4

私たちのルークがまだf1にいる場合、この組み合わせは機能しなかったことに注意してください。これは、黒人の司教による攻撃を受けているためです。ささいなことが重要です。

ほとんどのエリートプレイヤーは、本能を信頼することは計算を信頼することと同じくらい重要であると言うでしょう。経験豊富なプレーヤーは、ボードを見て最高の動き、つまりクーデター感じることができ、計算と同じくらい直感に頼って、各ポジションでおなじみのパターンを探します。これにより、より創造的で独創的なプレイが生まれ、それ自体がより直感的なポジションにつながります。さらに、短い形式のゲームでは、長い計算をする時間がなく、感覚で遊ぶことが不可欠です。とにかく、素早く本能的にプレイする方がはるかに楽しいです!

したがって、計算は最終的に次の動きを決定する上で非常に重要なツールですが、それは目的そのものではなく、目的を達成するための手段です。ある位置で1つ先の動きを計算するだけでよい場合もあれば、15または20の先の動きを計算することになる場合もあります。それはすべて状況によって異なります。グランドマスターが正確にn移動を計算するのに十分なRAMを持っているわけではありませんが、n +1ではありません。(ランク数が無限の魔法のチェス盤があり、あなたと私が1つのファイルで1,000のルークを向かい合わせている場合、1,000の移動を計算できると現実的に主張できます。)

これは、1990年の世界選手権の試合のゲーム20からの彼の計算と評価を通して話しているGOATの素晴らしいクリップです:

先発者のアドバンテージ

白は常にチェスで最初に移動し、そこからプレーヤーはゲーム全体で交互に移動します(パスしたり、2回続けて移動したりすることはありません)。このルールは、開始テンポを介してピースをより速く開発できるため、白に固有の利点をもたらします。したがって、ゲームを希望する方向にプッシュする能力が高くなります。2017年のこれまでのチェスゲームのデータベースにある23,000以上のゲームでは、白は約54.5パーセントを獲得し、ゲームの約37.7パーセントを獲得し、33.7パーセントを引き、28.6パーセントしか失っていません。

時間制限

チェスゲームは、さまざまな時間制御の下でプレイできます。あります古典典型座り込みと-考えるコンテスト-たとえばの形式は、2017年のワールドカップでは、各プレイヤーは自分の最初の40人の移動のために90分を持って、その後、ゲームの残りのために30分、プラスあたりさらに30秒移動1から開始します。(正確な間隔はトーナメントごとに異なります。)次に、はるかに短い形式があります。高速ゲームでは、各プレーヤーに25分、各移動に10秒の遅延が与えられ、電撃戦では5分が与えられます。 3秒の遅延があります。プレーヤーが一連のゲームを終えた後でも、1回のノックアウトアルマゲドンゲームで対決する可能性があります。このゲームでは、勝利する可能性が50%に最も近いものを両側に与えるようにパラメーターが規定されています。白は、5分以内に黒は4で、白は勝つ必要があり、黒は引き分けだけが必要です。

それぞれのフォーマットで、プレイヤーは移動後にチェス時計のボタンを押すと、時間の実行が停止し、自動的に対戦相手の時間が開始されます。

言うまでもなく、短いコンテストは古典的なゲームに比べてチョークとチーズです。古典的な時間管理の下で、プレーヤーは1回の移動に20分、30分、さらには40分を費やすのが一般的です。プレーヤーは立ち上がって見ていきます。対戦相手が次の動きを熟考している間に進行中の他の近くのゲームは、無限に面白い癖だと思いますが、圧縮されたフォーマットでは、プレイヤーは考える時間をあまりとらずに動きを吹き飛ばす必要があり、その結果、エキサイティングな攻撃プレイが許されません失敗、そして時間とのスリル満点のレース。(元世界チャンピオンのビシー・アナンドは、1994年の世界ブリッツ選手権準決勝の第4ムーブで、彼の利用可能な5分の1分43秒を費やし、勝ち続けました。)

王との交尾

チェスを含むこれまでのすべてのテレビ番組や映画とは異なり、チェックメイトは対戦相手に驚きとして突然出てくることはありません。エリートプレイヤーは、明らかに負けたポジションに達すると必ず辞任し、競技中の船外の仲間は非常にまれです。グランドマスターの間では、通常、駒を失ったプレーヤーはその場で辞任します。なぜなら、ポジションやイニシアチブに大きな報酬がない限り、対戦相手が必然的に勝利に向かって巡航する以外に何かをする現実的な可能性はないからです。ゲーム終了時の状況では、1つのポーンの違いで、握手を引き起こすのに十分な場合があります。同様に、重要な位置的優位性または差し迫った配偶者は、常に辞任につながります。明らかに失われた位置でプレーすることは無礼であると見なされており、ほとんどのエリートプレーヤーは、チェックメイトへの屈辱的な強制行進で苦しむことに興味がありません。

実際、私は世界選手権の歴史の中で一度だけボード上で配信されている仲間を特定できます。チェスの作者でありプレーヤーのジミーアダムズは、1929年の世界選手権の試合のゲーム8でアレクサンドルアレヒンのエフィムボゴルジュボフの仲間について警告しました。しかし、チェスの作者でありプレーヤーであるスチュワート・ルーベンが私に指摘した興味深い癖の中で、歴史上最も有名で有名な3つのゲーム、「世紀のゲーム」「不滅のゲーム」、「エバーグリーン」が実際に仲間入りしました。ゲーム

ちなみに、可能な限り最速のチェックメイトは、2つの動き、いわゆるフールズメイトで達成できます。

これはあなたです:1。g4e5 2. f3 Qh4#。

それを引き分けと呼ぶ

ゲームはいくつかの方法で引き分けに終わる可能性があります。それは膠着状態である可能性があり、その動きのあるプレーヤーには合法的な動きがなく、彼/彼女の王はチェックされていません。または3回の繰り返し(ポジションが3回目にボードに表示された場合)。50手ルール(各プレイヤーが最後にキャプチャまたは任意ポーンの移動以来50が移動をした場合)。永遠のチェック(合意によって技術的に引き分け、1人のプレイヤーが絶えず、実際にチームメイトをお届けできずにチェックして敵の王を置くことができる場合に発生します)。または、不十分な交配材料を介して、たとえば、力が王対王と騎士に減少し場合、どちらのプレイヤーも相手をチェックメイトするのに十分な火力を持っていない場合。

ただし、最も一般的には、ゲームは合意による引き分けで終了します。この場合、プレーヤーは単に手を振って、ボード上の位置の評価に基づいてポイントを分割することに同意します。これは、多くのエンドゲームの位置で意味があります。たとえば、マテリアルと位置が等しい場合です。エリートプレーヤーの間では、上記の理由の1つによる引き分けの最終結果は避けられません。はるかに物議を醸すのは、早期に合意された引き分けです。チェスの法則は、移動1の後はいつでも合意された抽選を許可しますが、一部のトーナメントでは、特定のポイントに到達する前にそれらを禁止する場合があります。たとえば、世界選手権では、30番手前に引き分けに合意することはできません。多くの場合、両方のプレーヤーは、おそらくレーティングの目的で、またはトーナメントで確実なフィニッシュを確保するために引き分けを獲得することに満足しているため、特にゲームがうまくいった場合、最初の機会に引き分けでジャンプする準備ができているゲームに入る可能性があります-オープニングの既知の行。一部のゲームは、わずか5回の効果的な動きの後、合意された引き分けで終了します。これは眉をひそめる傾向があり、またプレイヤーが本当にすべてを与えているかどうかについての疑問を提起する傾向があります。

チェスは、政治、芸術、スポーツなどで、深い知性や知的優位性を示す比喩としてよく言及されます。「他のみんながチェッカーをしている間、私はチェスをしています!私は他の誰よりも先に2つの全体の動きを考えています!あなたは私のゲームのすべてのポーンです!チェックメイト!」

多くの場合、最も一般的なチェスの比喩は的外れです。最も怠惰な言い回しは、チェスのスキルが知性を意味し、その逆も同様です。エリートチェスプレーヤーになるには頭が良い必要がありますが、それは得意な価値のあるものなら何でも当てはまります。これまでチェスをしたことがない賢い人は、チェスが非常に苦手です。同様に、チェスのグランドマスターのように人生を散歩していると意気揚々と主張し、他の誰よりも先に複数の動きを考えている人は、一般的に、ダニング・クルーガー効果が実際に機能していることを示しています。

良い例えをするために、比較されるオブジェクトは実際に類似している必要があります。チェスでは、俳優は2人だけで、同じ火力で始まり、勝ち負けを構成する状況が明確に定義されています。ルールは固定されており、隠された情報はなく、外部からの干渉を受けることなく、すべてがクローズドシステム内で展開されます。これらのパラメータが実際のシナリオで完全に複製されることはめったにありません。実際のシナリオでは、これらが不完全に複製されることはめったにありません。

チェスの比喩が作れないとか、スーパーグランドマスターだけが作るべきだと言っているのではありません。それは正反対です。チェスの要素は常に現実の世界に現れ、カジュアルプレーヤーでさえ、現実のシナリオでチェスの要素を認識するトカゲの感覚を知っています。チェスは、戦略的に考える方法、利用可能なすべてのオプションを計画する方法、行動の結果を予測する方法、不測の事態に備えて計画する方法、攻撃するタイミングと防御するタイミングを選択する方法を教えています。チェスのテーマは、すべてのスポーツ、政治、ビジネス、および複数の可動部分を持つすべての競争やエコシステムに現れます。誰でもチェスを学ぶことができ、誰もがチェスから学ぶことができます。問題は、チェス以外の人々が現実の世界からの問題を見て、不器用にチェスの操作方法にそれらを適合させようとする誘惑に駆られていることだと思います。それは逆のことです。時間をかけてチェスのゲームを学ぶと、そのテーマが目の前で具体化する頻度に驚かれることでしょう。

世界選手権

世界選手権は、2年ごとに、現在のチャンピオンと、従来の8人の候補者トーナメントの勝者である1人の候補者との間の12ゲーム以上のタイブレークマッチで決定されます。そのトーナメントは、世界選手権の試合自体と同じくらいクールであり、予選のレースです。候補者フィールドは、前の世界選手権の準優勝者、2つの主要なトーナメントで最高の2人のフィニッシャー、それ以外の場合は最高評価の2人のプレーヤーで構成されます。 、および1つのワイルドカード-各世界選手権サイクルの中で最も魅力的な進行中のストーリーです。ノルウェーのマグヌスカールセンは2013年から世界チャンピオンになっており、最近では2016年にタイブレークでロシアのセルゲイカヤキンを破り、タイトルを維持し、50万ユーロ以上の賞金を獲得しました。

チェスは普遍的であり、あらゆる強みと年齢のプレーヤーを対象に、世界中で一年中開催されているトーナメントがあります。エリートプレーヤー、隔年で開催される全国チームのチェスオリンピアードから、シングルエリミネーションのワールドカップ、新しいグランドチェスツアーの大金イベントまで、さまざまなトーナメントで競います。年齢制限、オープン、個人、チーム、ノックアウト、ラウンドロビン、スイス式など、世界中でトーナメントが常に開催されています。

評価

プレーヤーは、トーナメントでのパフォーマンスに応じて評価を獲得します。(発音連盟国際デÉchecs、「チェスの国際統治体FIDE料-日」)の塩基評価のEloレーティングシステム、他のスポーツにと採用複雑な数学的手法のFacebookの前身を支えるアルゴリズムで。レーティングとは、単にプレイヤーのチェス能力を表す数値であり、レーティングが大きいほどプレイヤーは優れています。また、対戦相手のレーティングに対するプレイヤーの結果に応じて、ゲームごとに上下に変動します。プレイヤーは評価によってランク付けされます:2017年12月のリストの時点で、カールセンは現在2837の評価で1位にランクされています(2014年5月の評価2882はこれまでに記録された最高です)、他の6人は2800のすぐ上または下に評価されていますルールは理解しているが、それ以外はあまり理解していない初心者は、おそらく600未満と評価されます。

タイトル

FIDEは、古典的なトーナメントプレーでのパフォーマンスに基づいて、エリートプレーヤーにタイトルを授与します。名声を高めるために、プレイヤーは候補マスター(敬語「CM」を運ぶ)、FIDEマスター(FM)、インターナショナルマスター(IM)、またはグランドマスター(GM)になることができます。それぞれに対応する個別の女性専用タイトルがあります。すべての称号は生涯にわたって付与されます。ビザンチン技術基準グランドマスターのステータスを達成するために満たされなければならない基本的に2つの要件に煮詰める:3つの2500年の最低格付けを達成し、達成規範2600レベルの結果、たとえば、フィールドに対して7/9のトーナメントスコアあり、平均2380レーティングの、多様で高レーティングの対戦相手とのトーナメントで、フィールドにはいくつかの異なる国のプレーヤー、少なくとも3分の1のGMが登場し、2200未満のレーティングのプレイヤーはいません。現在、世界には1,570人のグランドマスターがいますが、多くは現在引退しているか、活動していない状態です。グランドマスターが最も多い国は、ロシア(220)、ドイツ(90)、米国(89)、ウクライナ(86)です。

すべてのスポーツ選手がコーチとトレーニングスタッフを持っているように、エリートチェスプレーヤーは他のチェス専門家(チェスパート?)を雇ってとして機能します。基本的に、コーチとアシスタントは重要な試合やトーナメントの準備を支援します。秒は通常、特定の分野で特定の専門知識を持っており、アクティブなプレーヤーまたは半または完全に引退した可能性があります。彼らは、特定のオープニングラインの研究、斬新な攻撃テーマの考案、プレーヤーの弱点への対処、または将来の対戦相手の過去のゲームの研究を任務となる可能性があります。これらはすべて、ゲーム当日に完全に準備できるようにプレーヤーに説明することを目的としています。秒は永続的または臨時的に行われる可能性があり、多くのプレーヤーは、秒のプロファイルが準備した内容を示唆することを恐れて、チームに誰が参加しているかを開示することを好みません。

スーパーコンピューター

あなたはこれが来ることを知っていました。スリーポイントラインがバスケットボールを根本的に変えたのと同じように、チェスエンジン(多くの動きを伸ばす何百万もの可能なバリエーションを計算するスーパーコンピューター)の出現は、チェスのゲームを根本的に変えました。チェスエンジンは、最強のグランドマスターよりも桁違いに強力でエラーの影響を受けにくく、これまで考えられていた以上に分析と研究を広げてきました。マグヌス・カールセンの世界チャンピオンへの昇格は、スーパーコンピューターの時代に完全に彼のプレーのキャリアを築いた最初のチャンピオンであるため、チェスの新時代の幕開けを示しました。

ゲームの各位置で、チェスエンジンは最良の継​​続を計算し、推奨される動きを強さの順に吐き出し、その後の最も強い継続の最初のいくつかの動きをリストします。それらの評価関数は、上記のすべての要因に基づいて、進行スコアに相当するチェスを推定します。エンジンが、すべてのことを考慮して、黒にはちょうど1.5ポーンに相当する利点があると評価した場合、位置の評価では-1.50の「スコア」が得られ、負の数は黒と正の利点を示します。白の利点。

たとえば、オープンソースエンジンのStockfishは、ホワイトの先発者のアドバンテージのために、開始位置を+0.23と評価します。チェスファンは、Chess24などのウェブサイトで世界中のチェスゲームをライブでフォローできます。Chess24は、Stockfishの評価と計算を伴う動きを報告し、コンテキストと分析のクールなレイヤーを追加します(2016年の最終ゲームの計算と評価に従ってください)世界選手権の試合はこちら)。ゲームが非常に複雑な位置に到達するのはとても楽しいことです。プレイヤーが畝のある眉で計算している間、私たちは家で「Bxg4をまだ見たことがないなんて信じられません!それはとても明白です!」

スーパーコンピューターの出現は、チェスに計り知れない影響を及ぼしました。ある意味では、チェスの本能があまりないプレーヤーは、広範な調査と準備を行うことで、そのギャップをある程度埋めることができるため、プレーヤー間のフィールドがある程度平準化されています。スーパーコンピューターは光年までにオープニング理論を進歩させ、コンピューター分析によって特定の攻撃や防御の影響を受けやすいことが示されたため、エリートプレーヤーの間でいくつかのバリエーションが支持されなくなりました。

もちろん、プレーヤーは自分の頭脳に基づいてボード上で動きをする必要があり、チェスのゲームを理解することを犠牲にしてコンピューター研究に過度に依存することは、プレーヤーのやり直しになる可能性があります。コンピューターが推奨する動きは、人間が単純に計算できない35の動きの組み合わせに依存している可能性があるため、人間が行うのに常に最適な動きであるとは限りません。エリートグランドマスターにとっての1つの課題は、準備にエンジンを使用する最善の方法を見つけることです。つまり、チェス自体のエンドポイントとしてではなく、それらをより良くするためのツールとしてです。チェス当局にとっての課題の1つは、試合中にプレーヤーが密かにエンジンを使用しないようにすることです。大規模なトーナメントでは、プレーヤーはゲームの前後に空港スタイルの金属探知機を通り抜けて、面白いビジネスがないことを確認する必要があります。

チェスの白黒を巡るこのツアーを楽しんでいただけたでしょうか。それ以上に、私はあなたがうそをついている古いチェス盤をほこりを払うか、オンラインで他のプレイヤーといくつかの速いゲームをするか、または利用可能な何百万ものチェスアプリの1つをダウンロードすることを望みます。あなたが子供を持っているなら、彼らにチェスを教えることは莫大な教育的利益をもたらします、そしてあなたと彼らが始めるのに遅すぎることは決してありません。キングズインディアンやドラゴンのようないくつかのクールなオープニングのメインラインを10分間学び、そこにいる間に、プテロダクティルやカバの防衛のようなクールな名前があるという理由だけで、プレイするオープニングを選びます。チェスのパズルをいくつか試して、図書館から初心者向けの戦略書を借りて、ミハイル・タリのように敵の王を攻撃してください。ゴミを話したり、ゲームに勝ったり負けたり、楽しんだりしてください。

ベンはチェスが好きなデッドスピンリーダーです。

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