XCOM:Chimera Squadは通常のXCOM体験ではありません。ある意味では(規模を縮小し、ミッションを小さくする)、それは厄介ですが、他の点では、つまり新しい「ブリーチ」システムであり、プレイすることは絶対的な喜びです。
ネイサンは私よりも多くのゲームをプレイしているので 、ゲーム全体についてもっと知りたい場合は、間違いなく彼の印象の部分をチェックしてください。しかし、今日はその違反システムについて話したいと思いました。これは、このスピンオフの1つの大きなゲームプレイの変更であり、ここ数年で最も成功したターンベースのイノベーションの1つだと思います。
これは次のように機能します。ChimeraSquadでは、ミッションはもはや広大な問題ではなく、半分の時間を心を込めてマップを横断することに費やしています。代わりに、ゲームは爆発的なSWATチームの作業に焦点を合わせているため、アクションは特定の部屋ごとの遭遇に焦点を合わせており、それらの間を移動するたびに、違反移動を行うことができます。
これによりゲームが一時停止し、ドアが蹴られたり吹き飛ばされたりしてチーム全体が銃を燃やし、新しいエリアへの1つの劇的な入り口を計画する機会が与えられます。それは非常に速い、Call of Dutyのような動きのように聞こえますが、実際にはXCOMのターンベースの性質に適しています。
私はうそをつくつもりはありません、これにはマイナス面があります、それはネイサンがすでに綴っています。ミッションの規模を縮小し、ミッションの性質も変更します。ストーリーはXCOMの世界を舞台にしていますが、これは、この世界で私たちが慣れ親しんでいるようなものというよりも、古いレインボーシックスのゲームのように感じることがあります。
(Ubisoft、このようなレインボーシックスゲームを作ってください。)
これが実験的なスピンオフであるという事実を考慮に入れても、一部のファンがこれに夢中になっている理由がわかります。それでも、それが私がそれを受け入れた理由の一部です。レガシーと期待の束縛から解放されて、キメラ分隊はブリーチのようないくつかの野生の新しいたわごとを自由に試すことができました、そして私はそれが大好きです。
少しの間あなたの全体像をつかむために、私はターンベースの戦術が世界で唯一の最高のタイプのゲームプレイ体験だと思います。それはしようとした数千年にわたって試験、テーブルトップやコンピュータ上で、チェスからにされたアドバンスウォーズ、それがために非常に多くのジャンルの柱のままで動作します。考え、計画し、悪意を持って行動する時間があります。これは、より広い戦略レベルでやりがいがありますが、計画された移動が1つの瞬間、つまり計画間の恐怖と爽快感の瞬間に行われるのを見ると、よりすぐに満足できます。アイデアであり、現実になる。
もちろん、主要なXCOMゲームはこれを知っていました。でXCOMあなたが悪い男を撮影するとき、あなたがいないだけで撮影を行い、あなたの全体のビューがあなたの抽象クリックが激しく、物理的および暴力的な瞬間に変換ワルカットシーンにシフトしています。それはゲームの言い方でした、OK、あなたはこれを計画しました、今ここにうまく実行された計画に対するあなたの小さなドーパミン報酬があります。かっこいいように見えますが、本当のラッシュは、ライターではなく、その瞬間を調整したという事実です。
計画と実行が出会う場所、ゴムが道路と出会う場所は、すべてのビデオゲームで絶対に私のお気に入りです。Total Warは、ターン制の設定で軍隊をシャッフルして城を建てるのに何時間も費やすように求めますが、行動の時間になると、カットシーンで報酬を得るだけでなく、巨大なリアルタイムの戦いに移行します。乾いた卓上操作は、血まみれの叫び声と矢の雹に置き換えられました。これは極端な例ですが、文明の戦闘アニメーションや外交からファイアーエムブレムの会話まで、すべてが同じかゆみを掻き立てます。
このXCOMの流用が全体的にこれらのゲームのどれよりも優れているとは言いませんが、そのかゆみがひっかかれている点になると、それは地獄のように鋭いです。違反は途方もなく満足です。ゲームではチームメンバーを各ドアや窓に割り当て、移動して撃つ順番に並べ、誰をどこに送るか、いくつかのエントリポイントがあるかどうかを検討することができるため、一時停止して考える時間が与えられます。それらは大きなリスクを伴うため、まったく使用する必要があります。
これはおそらく、XCOMゲームでこれまでに行わなければならなかった最も重い戦術的決定です。チーム全体の戦略の幅広い筆運びや個々のユニットの順番の焦点ではなく、ここでは両方のビットを取ります:すべてのユニットが何かをするように計画しますが、[BREACH]をクリックすると同じスペースで実行されますあなたが通常一人の男を動かすのと同じくらいの時間。
ああ、ブリーチ。そのボタンをクリックすると、並べたばかりのすべてが戦略ではなくなり、アクションになります。爆発がドアを吹き込み、最初の人が部屋に突入し、銃を上げ、ターゲットを選択して発砲します。その後、もう一度やり直します。そしてまた。そして再び、みんなが部屋に駆け込んで撃ち落とされるまで。
チーム全体がスローダウンしたバレットタイムで移動します。これは、キメラスクワッド自体のメタファーであり、より長いXCOMエクスペリエンスが最も純粋な形に絞り込まれ、武器とターゲットの選択が数分ではなく数秒で実行されます。
違反がうまくいくために、より良いギアを待つ必要さえあるわけではありません。最初のものから、彼らは(申し訳ありませんが)爆発です。
それは爽快な通常のオールに戻る」のポイントに、毎回、私はそれを行ったり、私が装備持っているものギアきた回数に関係なくXCOMあなたがオフに仕上げながら、移動の終了時に戦術スタイル部屋の残りの部分(これまでに作成された2つの最高のゲームの中心であった基本的な体験)は、ほとんどがっかりです。
これは問題ありません。パーティーにいくつ新しいトリックをもたらすことができたとしても、これは完全なXCOMエクスペリエンスよりも少ないゲームです。ブリーチモードのスリルの外では、ゲームの限界と物語の傾斜を実際に感じますが、そのセットの宇宙を肉付けするのを助けながら、シリーズの最大の強みの1つである名簿構成をゲームから奪います。
しかし、ターンベースの意思決定とリアルタイムのアクションが一緒になった数秒の輝かしい瞬間にとって、これは私が今までプレイしたのと同じくらい完璧なビデオゲームの瞬間です。